Rider 2026.1 améliore la prise en charge de l'écosystème .NET et des workflows de développement de jeux, et optimise de nombreux aspects de l'expérience globale de développement. Points clés de cette version :
Rider continue d'évoluer en tant que plateforme ouverte permettant d'intégrer vos outils d'IA préférés à vos workflows de développement professionnels.
En supplément de Junie, Claude Agent et Codex dans le chat IA, vous disposez désormais d'un choix plus large d'agents, tels que GitHub Copilot et Cursor et de dizaines d'agents externes pris en charge via l'Agent Client Protocol. Avec le nouveau registre ACP, vous pouvez découvrir les agents disponibles et les installer en un seul clic.
Vous trouverez d'autres améliorations pour le travail avec les agents IA dans Rider ici.
Rider 2026.1 améliore les performances de vos tâches quotidiennes.
L'ouverture de solutions et l'attachement à des processus en cours d'exécution est désomais plus rapide grâce à une indexation plus efficace des assemblies référencées. La saisie semi-automatique du code est également plus réactive, notamment pour les suggestions d'importation, ce qui vous permet de travailler sur votre lancée avec moins d'interruptions.
L'analyse de code a également été optimisée, afin de réduire la surcharge globale de l'IDE.
Rider 2026.1 apporte des améliorations de l'analyse du code, de nouvelles inspections et la prisse en charge d'évolutions de fonctionnalités de langage. Meilleure prise en charge des membres d'extension C# qui améliorent notamment la navigation et les refactorisations, ainsi que les correctifs rapides qui permettent d'importer automatiquement les membres d'extension manquants lorsque cela est nécessaire.
Cette version introduit également la prise en charge anticipée des fonctionnalités de la version Preview de C# 15, telles que les arguments d'expression de collection et l'attribut [ExtendedLayout], afin de vous aider à découvrir la nouvelle syntaxe reflétant l'évolution du langage. De plus, plusieurs nouvelles inspections et options de style vous aident à identifier des problèmes difficiles à repérer, tels que les instances HttpClient éphémères ou l'utilisation incorrecte de ImmutableArray<T> avec les initialiseurs de collection.
L'aide intelligente au codage en C# de Rider est basée sur ReSharper. Si vous souhaitez aller plus loin concernant les mises à jour du langage C#, vous trouverez plus de détails sur la page Nouveautés de ReSharper 2026.1.
La nouvelle fonctionnalité Smart Step Into de Rider pour la prise en charge de F# permet de choisir plus facilement la cible de votre étape de débogage. Le débogueur permety également d'afficher les valeurs de retour des appels de fonction, afin de vous aider à comprendre le déroulement du programme sans avoir à créer d'autres entrées de fichier journal. L'exécution pas à pas a été améliorée pour les expressions async et task, et de nombreux problèmes affectant le débogage du code F# ont été corrigés.
Pour la liste complète des mises à jour et des correctifs, consultez les notes de version du plugin F#.
Rider permet désormais de travailler avec des programmes C# à fichier unique pouvant être exécutés avec dotnet run file.cs. Vous pouvez ouvrir et exécuter un fichier .cs autonome directement depuis l'IDE, sans avoir besoin d'un .csproj.
L'éditeur de Rider reconnaît les programmes basés sur des fichiers avec des instructions de niveau supérieur, les shebangs #! et les directives #:, y compris #:package et #:sdk. La mise en évidence du code, la saisie semi-automatique, les marqueurs d'exécution et le débogage sont tous disponibles, ce qui vous permet de créer rapidement des scripts, des prototypes ou des outils ponctuels sous forme d'un seul fichier C#.
Rider 2026.1 intègre le workflow basé sur PowerShell de NuGet dans l'IDE, offrant ainsi une console de gestionnaire de package (PMC) qui est actuellement en version Preview.
The new console supports standard NuGet PowerShell commands, as well as commands provided by NuGet packages themselves. Les commandes PowerShell d'Entity Framework Core sont entièrement prises en charge, ce qui vous permet de profiter de vos workflows EF Core habituels sans quitter Rider.
Vous pouvez exécuter les commandes NuGet et Entity Framework Core soit depuis la fenêtre d'outil NuGet soit directement dans le terminal. La fenêtre d'outils NuGet permet de sélectionner la source du package et le projet par défaut en utilisant les commandes de l'interface utilisateur. Dans la console basée sur le terminal, ce contexte s'affiche dans l'invite PowerShell et peut être modifié en utilisant les commandes PowerShell.
Faites-nous savoir ce que vous pensez de cette fonctionnalité ici.
Un nouveau plugin DevOps Azure permet de cloner les référentiels directement depuis Rider.
Pour commencer, allez dans File | Open | Get from Version Control et sélectionnez Azure DevOps dans la liste de fournisseurs. Rider vous authentifie en utilisant un jeton d'accès personnel (PAT), puis affiche les référentiels disponibles pour votre compte, afin de vous permettre de les cloner directement dans l'IDE.
Vous pouvez désormais visualiser le désassemblage natif généré à partir de votre code C# sans quitter Rider. Une fois que vous avez installé le nouveau plugin .NET Disassembler, vous pouvez inspecter la sortie produite par les compilateurs JIT, ReadyToRun et NativeAOT dans la nouvelle fenêtre d'outil ASM Viewer.
Le développement d'applications .NET MAUI pour iOS depuis Windows implique la connexion de Rider à un hôte de build Mac. Rider 2026.1 simplifie ce workflow avec une nouvelle expérience de configuration qui préparer automatiquement l'environnement distant.
Lorsque vous vous connectez à un Mac, Rider s'assurer désormais que le système distant est intégralement configuré, avec notamment macOS, Xcode, le SDK .NET et les charges de travail MAUI requises. Si l'un des composants est manquant, Rider est en mesure de l'installer ou de le mettre à jour automatiquement, afin de vous permettre de commencer plus rapidement.
De plus, il est désormais possible de créer, de déployer et de déboguer des applications MAUI pour iOS depuis Windows de façon plus fiable. Nous avons amélioré les diagnostics et la stabilité de la connexion, et corrigé les problèmes qui empêchaient précédemment les applications MAUI de se déployer sur les simulateurs iOS ou les périphériques Windows.
Rider 2026.1 prend intégralement en charge le développement de jeux destiné aux appareils mobiles pour Unreal Engine sur les deux principales plateforme de développement de ce type. Cette version s'appuie sur l'introduction de la prise en charge du débogage pour les appareils mobiles et VR sous Android dans Rider 2025.3, en ajoutant la prise en charge des appareils mobiles et VR sous iOS.
Sous macOS, vous pouvez déboguer des jeux Unreal Engine exécutés sur des appareils iOS directement depuis Rider. Définissez des points d'arrêt, inspectez les variables, exécutez le code pas à pas et analysez les piles d'appels, le tout dans l'interface familière du débogueur.
La configuration initiale de Xcode pour le provisionnement et la signature est toujours requise conformément aux exigences d'Apple.
L'inspection de variables complexes pendant le développement de projets Unreal Engine est désormais beaucoup plus rapide et plus réactif. L'expansion de conteneurs ne ralentit plus votre session de débogage, ce qui facilite l'exploration de l'état de l'objet et la compréhension de ce qui se passe en cours d'exécution.
Cette amélioration est due à un analyseur et un évaluateur remaniés pour les expressions Natvis utlisées par le débogueur de Rider. L'inspection de variables avec l'évaluateur remanié est jusqu'à 87 fois plus rapide lors des exécutions à chaud et jusqu'à 16 fois plus rapides pour les exécutions à froid, tandis que l'utilisation de la mémoire par le débogueur a été réduite d'un peu plus d'un tiers.
Découvrez comment nous y sommes parvenus dans cet article de blog.
La recherche des utilisations, les implémentations d'événements et les liaisons des délégués couvrant les blueprints Unreal Engine et le code C++ est désormais plus fiable, ce qui facilite le suivi du déroulement de la logique de jeu entre les différentes ressources.
Code Vision prend désormais en charge le spécificateur BlueprintPure et détecte correctement les implémentations d'événements de blueprint dans les Blueprints. Find Usages a également été amélioré et permet désormais d'identifier davantage de liaisons de délégués BlueprintAssignable.
La recherche d'utilisations de Blueprint repose désormais sur le nom de chemin et non plus le nom de Blueprint, ce qui permet de bénéficier de résultats précis, même si plusieurs Blueprints partagent le même nom.
La programmation intelligente en C++ de Rider est basée sur JetBrains ReSharper C++. Pour une vue d'ensemble complète des améliorations de C++ dans cette version, consultez la page Nouveautés de ReSharper C++ 2026.1 dédiée.
Le travail sur les grandes bases de code Unreal Engine est désormais beaucoup plus rapide et utilise plus efficacement les ressources. Lors de mesures sur l'exemple de projet Lyra d'Epic Games, l'indexation initiale de C++ est plus rapide de 20 %, ce qui permet de se mettre au travail plus vite lorsque vous ouvrez un projet pour la première fois.
Après l'ouverture d'un projet déjà indexé, le backend utilise environ 14 % de mémoire en moins, ce qui réduit l'encombrement de l'IDE et libère davantage de ressources pour le reste de votre workflow. Le démarrage à chaud est également 10 % plus rapide, ce qui crée une sensation accrue de réactivité lorsque vous changez de session de projet.
Désormais, Rider indexe également les plugins Unreal Engine par défaut. Avec le recours croissant aux plugins dans les projets Unreal Engine et les gains de performances récents, l'indexation des plugins par défaut permet de profiter immédiatement d'une meilleure analyse de code et d'une navigation plus fluide. Vous pouvez restaurer le comportement précédent depuis l'onglet Language & Frameworks | C/C++ | Unreal Engine dans la section Settings.
Rider 2026.1 introduit la prise en charge en bêta des projets C++ basés sur CMake, vous permettant de les ouvrir, de les modifier et de créer les builds directement dans l'IDE. Cela simplifie le travail sur des projets multiplateforme en évitant de devoir changer de système de build.
Cette implémentation initiale est centrée sur les workflows C++, y compris ceux d'édition et de débogage de fichiers de configuration CMake. Certains workflows et cas limites peuvent encore nécessiter des améliorations, et nous continuerons à perfectionner les performances et la compatibilité dans les prochaines versions. N'hésitez pas à nous faire part de votre expérience dans ce ticket.
Cet ajout a été conçu pour accompagner les workflows de développement de jeu qui dépendent de CMake, tels que les projets conçus autour de moteurs ou d'outils basés sur CMake. Pour le développement générique en C++ et de systèmes embarqués, CLion reste le JetBrains IDE de référence.
Les investigations de performances pour les projets de jeu sont devenues un workflow de première classe dans Rider 2026.1, grâce à l'intégration remaniée de Unity Profiler.
Vous pouvez désormais ouvrir des instantanés de Unity Profiler directement dans Rider et les analyser dans une fenêtre d'outil dédiée Profiler avec une vue structurée des images et des piles d'appels. Une vue chronologique indique le temps d'utilisation du processeur par trame, afin de vous aider à identifier les trames les plus lentes et les zones présentant des problèmes de performances.
Les données du profileur sont parfaitement intégrées à votre code. Vous pouvez naviguer directement depuis les images du profileur et les piles d'appels vers la source correspondante, tandis que les indicateurs dans la gouttière de l'éditeur affichent en ligne les informations relatives au temps d'exécution et à la mémoire.
Cette intégration réduit les basculements de contexte entre Unity Editor et Rider, ce qui vous permet d'évoluer plus naturellement entre les données de performances et le code lors de l'investigation des problèmes d'exécution.
Veuillez noter que Rider ne fait pas de profilage en tant que tel et dépend des données de profileur fournies par Unity. Consultez notre documentation pour découvrir comment démarrer.
Rider 2026.1 introduit le débogage en mode mixte qui permet de déboguer aussi bien le code géré (.NET et .NET Framework) que natif (C/C++) à partir d'une seule session de débogage. Cela est particulièrement utile pour les applications qui recourent à ces deux types de code, notamment celles où le code .NET fait appel à des bibliothèques natives ou des moteurs de jeu conçus depuis un mélange de composants gérés et natifs.
Cette fonctionnalité est uniquement disponible sous Windows. Vous pouvez commenter cette fonctionnalité dans ce ticket.
L'intégration Godot de Rider inclut un nouveau module complémentaire reliant l'éditeur Godot à Rider. Lorsqu'il est activé dans la barre d'outils Godot, il configure automatiquement vos paramètres d'éditeur Godot pour une expérience de développement plus fluide dans Rider.
Recherchez « JetBrains Rider Integration » dans l'AssetLib depuis l'éditeur Godot pour commencer.
Rider continue d'évoluer en tant que plateforme ouverte permettant d'intégrer vos outils d'IA préférés à vos workflows de développement professionnels.
Avec l'évolution des agents d'IA, l'exécution de plusieurs tâches en parallèle est devenue un gain de temps considérable, et c'est précisément là que les arbres de travail Git se révèlent extrêmement utiles. Pour prendre en charge les workflows de pointe pour le développement logiciel optimisé par l'IA, Rider offre désormais une prise en charge de premier ordre des arbres de travail Git. Créez un arbre de travail distinct pour un correctif urgent, confiez-en un autre à un agent d'IA et poursuivez le travail sur votre branche principale, le tout simultanément et sans interruption.
Même si vous n'utilisez pas d'agents, les arbres de travail vous feront gagner du temps lors des changements de branche, en particulier dans les grands projets.
L'intégration du chat IA pour Codex et Claude Agent offre désormais une prise en charge complète et native de vos bases de données connectées. Vous pouvez maintenant interroger, analyser et modifier l'état de votre base de données en utilisant le langage naturel directement depuis l'IDE. La même fonctionnalité est disponible pour les agents externes via un serveur MCP.
Vous pouvez à présent enregistrer des paramètres de source de données dans votre compte JetBrains à l'aide des modèles de source de données. Particulièrement pratique pour les utilisateurs du All Products Pack ou pour toute personne utilisant plusieurs instances de JetBrains IDEs, cette mise à niveau vous permet d'accéder aux modèles et paramètres de source de données dans tous vos JetBrains IDEs dotés de fonctionnalités de base de données.
Afin de poursuivre l'évolution de nos IDE et de nous concentrer sur les aspects les plus intéressants pour les développeurs, nous avons décidé de mettre fin à Code With Me, notre service de programmation collaborative et en binôme. La demande pour ce type de fonctionnalités a diminué ces dernières années, et nous privilégions des workflows plus modernes, adaptés au développement de logiciels professionnels.
À partir de la version 2026.1, Code With Me ne sera plus intégré aux JetBrains IDEs. Il sera en revanche disponible sur JetBrains Marketplace sous forme de plugin séparé. La version 2026.1 sera la dernière version des IDE à prendre officiellement en charge Code With Me, car nous allons progressivement mettre fin à ce service.
Vous pouvez lire l'annonce complète et voir la chronologie de retrait progressif dans cet article de blog.