JetBrains Rider 2026.1 Help

Unity の定義済みライブテンプレート

このトピックでは、JetBrains Rider 2026.1 の Unity 用のすべての事前定義されたライブテンプレートを一覧表示します。 ライブテンプレートの詳細については、 ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する を参照してください。

テンプレート

詳細

int

ShaderLab 整数プロパティ

スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

本文

_$NAME$("$NAME$", Integer) = $VALUE$$END$

パラメーター

  • NAME - マクロなし

  • VALUE - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

blendmultiplicative2x

ShaderLab ブレンド 2x 乗法 (srcdst+dstsrc)

スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

本文

Blend DstColor SrcColor

    float

    ShaderLab Float プロパティ

    スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

    本文

    _$NAME$("$NAME$", Float) = $VALUE$$END$

    パラメーター

    • NAME - マクロなし

    • VALUE - 指定された定数値に評価します

    • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

    surf

    ShaderLab サーフェスシェーダ

    スコープUnity ShaderLab シェーダブロック

    本文

    SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG }

      shader

      ShaderLab シェーダブロック

      スコープUnity ShaderLab ルート

      本文

      Shader "$NAME$" { $END$ }

      パラメーター

      • NAME - マクロなし

      • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

      tex3d

      ShaderLab 3D プロパティ

      スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

      本文

      _$NAME$("$NAME$", 3D) = "$TEXTURE$" { $END$ }

      パラメーター

      • NAME - マクロなし

      • TEXTURE - 指定された定数値に評価します

      • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

      vec

      ShaderLab Vector プロパティ

      スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

      本文

      _$NAME$("$NAME$", Vector) = ($X$, $Y$, $Z$, $W$)$END$

      パラメーター

      • NAME - マクロなし

      • X - 指定された定数値に評価します

      • Y - 指定された定数値に評価します

      • Z - 指定された定数値に評価します

      • W - 指定された定数値に評価します

      • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

      blendadditivesoft

      ShaderLab ブレンドソフトアディティブ (src*(1-dst)+dst)

      スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

      本文

      Blend OneMinusDstColor One

        blendadditive

        ShaderLab ブレンドアディティブ (送信元 + dst)

        スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

        本文

        Blend One One

          vfshader

          ShaderLab 頂点 / フラグメントシェーダ

          スコープUnity ShaderLab シェーダブロック

          本文

          SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return 1; } ENDCG } }

            tex2d

            ShaderLab 2D プロパティ

            スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

            本文

            _$NAME$("$NAME$", 2D) = "$TEXTURE$" { $END$ }

            パラメーター

            • NAME - マクロなし

            • TEXTURE - 指定された定数値に評価します

            • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

            blendtransparent

            ShaderLab ブレンドの従来の透明度 (src*srcAlpha+(1-srcAlpha)*dst)

            スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

            本文

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

              cubearr

              ShaderLab CubeArray プロパティ

              スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

              本文

              _$NAME$("$NAME$", CubeArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }

              パラメーター

              • NAME - マクロなし

              • TEXTURE - 指定された定数値に評価します

              • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

              blendmultiplicative

              ShaderLab ブレンド乗算 (送信元 *dst)

              スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

              本文

              Blend DstColor Zero

                cube

                ShaderLab Cube プロパティ

                スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

                本文

                _$NAME$("$NAME$", Cube) = "$TEXTURE$" { $END$ }

                パラメーター

                • NAME - マクロなし

                • TEXTURE - 指定された定数値に評価します

                • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

                tex2darr

                ShaderLab 2DArray プロパティ

                スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

                本文

                _$NAME$("$NAME$", 2DArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }

                パラメーター

                • NAME - マクロなし

                • TEXTURE - 指定された定数値に評価します

                • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

                color

                ShaderLab Color プロパティ

                スコープUnity ShaderLab プロパティブロック

                本文

                _$NAME$("$NAME$", Color) = ($R$, $G$, $B$, $A$)$END$

                パラメーター

                • NAME - マクロなし

                • R - 指定された定数値に評価します

                • G - 指定された定数値に評価します

                • B - 指定された定数値に評価します

                • A - 指定された定数値に評価します

                • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

                blendtransparentpremul

                ShaderLab ブレンドの事前乗算透明度 (src+(1-srcAlpha)*dst)

                スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック

                本文

                Blend One OneMinusSrcAlpha

                  vfpass

                  ShaderLab 頂点 / フラグメントシェーダーパス

                  スコープUnity ShaderLab サブシェーダーブロック

                  本文

                  Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return 1; } ENDCG }

                    ctx

                    現在のファイルコンテキスト

                    どこでも スコープ

                    本文

                    $CTX$

                    パラメーター

                    • CTX - 現在のコンテキストを説明するアイテムのリストを提供します。 これには、型名、名前空間名などを含むファイル名が含まれます。

                    nguid

                    新しい GUID を挿入

                    どこでも スコープ

                    本文

                    $GUID$

                    パラメーター

                    • GUID - 新しいグローバル一意識別子を生成します (GUID)

                    2026 年 6 月 12 日