Rider 2026.1은 .NET 에코시스템과 게임 개발 워크플로에 대한 지원을 개선하고, 전반적인 개발자 경험을 더 정교하게 다듬었습니다. 이번 릴리스의 주요 내용은 다음과 같습니다.
Rider는 사용자가 선호하는 AI 도구를 전문 개발 워크플로에 도입할 수 있는 오픈 플랫폼으로 계속 발전하고 있습니다.
AI 채팅에서 Junie, Claude Agent, Codex에 더해 이제 GitHub Copilot과 Cursor를 포함한 더 다양한 에이전트를 선택할 수 있으며, 에이전트 클라이언트 프로토콜을 통해 지원되는 수십 개의 외부 에이전트도 사용할 수 있습니다. 새로운 ACP 레지스트리를 이용하면 사용 가능한 에이전트를 발견하고 클릭 한 번으로 설치할 수 있습니다.
Rider에서 AI 에이전트 작업을 위한 추가 개선 사항은 여기에서 확인할 수 있습니다.
Rider 2026.1은 일상 작업 중 체감되는 핵심 영역의 성능을 최적화합니다.
참조된 어셈블리의 색인 생성 효율이 개선되어 솔루션 열기 및 실행 중 프로세스에 연결하는 속도가 빨라졌습니다. 코드 완성 기능도 반응성이 향상되었으며, 특히 가져오기 제안의 정확도가 개선되어 작업 흐름 중단을 최소화합니다.
코드 분석도 최적화되어 IDE 오버헤드를 전반적으로 줄였습니다.
Rider 2026.1은 코드 분석, 새로운 검사, 진화하는 언어 기능에 대한 지원을 개선합니다. C# 확장 멤버에 대한 향상된 지원에는 더 나은 탐색 및 리팩터링과 함께, 필요 시 누락된 확장 멤버를 자동으로 가져오는 개선된 빠른 수정이 포함됩니다.
이번 릴리스에서는 컬렉션 표현식 인수 및 [ExtendedLayout] 속성과 같은 C# 15 테스트 버전의 언어 기능도 조기 지원하여, 언어의 발전에 따라 새로운 구문을 실험할 수 있도록 지원합니다. 또한 여러 새로운 검사와 스타일 옵션이 추가되어, 수명이 짧은 HttpClient 인스턴스 또는 컬렉션 이니셜라이저에서 ImmutableArray<T>의 잘못된 사용과 같은 미묘한 문제를 포착할 수 있습니다.
Rider의 C# 코드 인텔리전스는 ReSharper 기반으로 구동됩니다. C# 언어 업데이트를 자세히 살펴보려면 ReSharper 2026.1의 새로운 기능 페이지에서 확인할 수 있습니다.
Rider의 새로운 Smart Step Into(스마트 스텝인투) 기능이 F# 지원에 추가되어 단계별 실행 타깃을 선택하기가 쉬워졌습니다. 또한 디버거에 함수 호출의 반환 값이 표시되어 추가 로깅 없이 프로그램 흐름을 이해할 수 있습니다. async 및 task 표현식에 대한 단계별 실행이 개선되었으며, F# 디버그에 영향을 주던 여러 문제가 수정되었습니다.
업데이트 및 수정 사항의 전체 목록을 보려면F# 플러그인 릴리스 노트를 참조하세요.
Rider는 dotnet run file.cs로 실행할 수 있는 단일 파일 C# 프로그램 작업을 지원합니다. IDE에서 바로 .cs 파일을 열어 실행할 수 있으며, .csproj가 필요하지 않습니다.
Rider의 에디터는 파일 기반 프로그램에서 최상위 구문인 #:package와 #:sdk를 비롯해 #! shebangs와 #: 지시문을 인식합니다. 코드 강조 표시, 코드 완성, 실행 마커, 디버그 기능을 모두 사용할 수 있어, 단일 C# 파일로 빠르게 스크립트, 프로토타입 및 간단한 도구를 만들 수 있습니다.
Rider 2026.1은 NuGet의 PowerShell 기반 워크플로를 IDE에 도입하여 현재 테스트 버전 상태인 패키지 관리자 콘솔(PMC)을 제공합니다.
새 콘솔은 표준 NuGet PowerShell 명령어뿐 아니라 NuGet 패키지가 제공하는 명령어도 지원합니다. Entity Framework Core PowerShell 명령어가 완전히 지원되어, Rider를 벗어나지 않고 익숙한 EF Core 워크플로를 그대로 활용할 수 있습니다.
NuGet 도구 창이나 터미널에서 바로 NuGet 및 Entity Framework Core 명령어를 실행할 수 있습니다. NuGet 도구 창에서 UI 제어 기능을 사용해 패키지 소스와 디폴트 프로젝트를 선택할 수 있습니다. 터미널 기반 콘솔에서는 이 컨텍스트가 PowerShell 프롬프트에 표시되며 PowerShell 명령어를 사용해 변경할 수 있습니다.
이 기능에 대한 의견은 여기에서 알려주세요.
새롭게 번들로 포함된 Azure DevOps 플러그인을 통해 Rider에서 바로 저장소를 복제할 수 있습니다.
시작하려면 File(파일) | Open(열기) | Get from Version Control(버전 관리에서 가져오기)로 이동한 다음 공급자 목록에서 Azure DevOps를 선택합니다. Rider에서 개인 액세스 토큰(PAT)을 사용해 인증을 수행하면 계정에서 사용할 수 있는 저장소가 표시되어 IDE에서 바로 해당 저장소를 복제할 수 있습니다.
이제 Rider를 벗어나지 않고도 C# 코드에서 생성된 기본 디스어셈블리를 확인할 수 있습니다. 새로운 .NET Disassembler 플러그인을 설치하면, 새로운 ASM Viewer(ASM 뷰어)에서는 JIT, ReadyToRun, NativeAOT 컴파일러에서 생성된 출력을 검사할 수 있습니다.
Windows에서 iOS용 .NET MAUI 애플리케이션을 개발하려면 Rider를 Mac 빌드 호스트에 연결해야 합니다. Rider 2026.1은 원격 환경을 자동으로 준비하는 새로운 설정 환경을 통해 이 워크플로를 간소화합니다.
Mac에 연결하면 Rider는 macOS, Xcode, .NET SDK 및 필요한 MAUI 워크로드를 포함해 원격 시스템이 모두 구성되어 있는지 확인합니다. 누락된 구성 요소가 있는 경우 Rider가 이를 자동으로 설치하거나 업데이트하여 더 빠르게 시작할 수 있도록 지원합니다.
또한 이제 Windows에서 MAUI iOS 애플리케이션을 더 안정적으로 빌드, 배포 및 디버그할 수 있습니다. 진단 기능과 연결 안정성이 개선되었으며, 이전에 MAUI 앱이 iOS 시뮬레이터 또는 Windows 기기에 배포되지 않던 문제가 수정되었습니다.
Rider 2026.1은 주요 모바일 플랫폼 전반에서 Unreal Engine 기반 모바일 게임 개발을 완전히 지원합니다. 이번 릴리스에서는 Rider 2025.3에 Android 기반 모바일 및 VR 기기 디버그 지원을 도입하고, iOS 기반 모바일 및 VR 기기 지원을 추가했습니다.
macOS상에서 iOS 기기에서 실행 중인 Unreal Engine 게임을 Rider에서 바로 디버그할 수 있습니다. 중단점 설정, 변수 검사, 코드 단계별 실행, 호출 스택 분석 등 익숙한 디버거 인터페이스 내에서 모두 사용할 수 있습니다.
최초의 Xcode 프로비저닝 및 서명 설정은 Apple의 요구 사항에 따라 여전히 필요합니다.
Unreal Engine 프로젝트를 디버그하는 동안 복잡한 변수를 검사하는 속도와 반응성이 대폭 개선됐습니다. 컨테이너를 확장해도 더 이상 디버그 세션 속도가 저하되지 않아 객체 상태를 더 쉽게 탐색하고 런타임 동작을 이해할 수 있습니다.
이러한 개선은 Rider 디버거에서 사용되는 Natvis 표현식용 파서 및 평가기를 재작성하여 이루어졌습니다. 재작성된 평가기를 통한 변수 검사는 웜 실행에서는 최대 87배 빠르고, 콜드 실행에서는 16배 빠르며, 디버거의 메모리 사용량은 이전의 3분의 1 수준으로 감소합니다.
이러한 개선을 구현한 방법에 대한 자세한 내용은 이 블로그 글에서 확인할 수 있습니다.
Unreal Engine Blueprint와 C++ 코드 전반에서 사용 위치, 이벤트 구현, 델리게이트 바인딩을 찾는 기능이 더 정확해져, 애셋 간 게임플레이 로직의 연결을 더 쉽게 추적할 수 있습니다.
Code Vision은 이제 BlueprintPure 지정자를 지원하며 Blueprint 내 이벤트 구현을 정확하게 탐지합니다. Find Usages(사용 위치 찾기) 기능도 개선되어 추가적인 BlueprintAssignable 델리게이트 바인딩을 식별합니다.
Blueprint 사용 위치 검색은 이제 Blueprint 이름 대신 애셋 경로를 기반으로 수행되어 동일한 이름을 가진 여러 Blueprint가 있어도 정확한 결과를 제공합니다.
Rider의 C++ 코드 인텔리전스는 JetBrains ReSharper C++ 기반으로 구동됩니다. 이번 릴리스의 C++ 개선 사항에 대한 전체 개요는 ReSharper C++ 2026.1의 새로운 기능 페이지에서 확인할 수 있습니다.
대규모 Unreal Engine 코드베이스 작업 시 속도와 리소스 효율성이 눈에 띄게 개선되었습니다. Epic Games의 Lyra 샘플 프로젝트 기준 측정에서 초기 C++ 색인 생성 속도가 20% 이상 빨라져, 처음 프로젝트를 열 때 더 빠르게 작업을 시작할 수 있습니다.
이미 색인 생성된 프로젝트를 열 경우 백엔드는 약 14% 더 적은 메모리를 사용하여 IDE 점유율을 줄이고 나머지 워크플로용 리소스를 더 많이 확보합니다. 웜 가동 속도도 10% 향상되어 세션 사이에 프로젝트로 돌아갈 때 더 빠르게 작업을 이어갈 수 있습니다.
Rider는 이제 Unreal Engine 플러그인을 기본적으로 색인 생성합니다. Unreal Engine 프로젝트에서 플러그인 사용이 증가하고 최근 성능이 향상됨에 따라, 기본적으로 플러그인의 색인을 생성하면 코드 분석 및 탐색이 별도 설정 없이 향상됩니다. 이전 동작으로 되돌리려면 Settings(설정)의 Language & Frameworks(언어 및 프레임워크) | C/C++ | Unreal Engine에서 설정할 수 있습니다.
Rider 2026.1에서는 CMake 기반 C++ 프로젝트에 대한 베타 지원이 도입되어, IDE에서 이러한 프로젝트를 바로 열고 수정 및 빌드할 수 있습니다. 이제 다른 빌드 시스템으로 전환하지 않아도 크로스 플랫폼 프로젝트 작업이 쉬워집니다.
이번 1차 구현은 CMake 구성 파일의 편집 및 디버그 등, C++ 워크플로에 중점을 두고 있습니다. 일부 워크플로와 드문 사례에서는 추가 개선이 필요할 수 있으며, 다음 릴리스에서도 성능 및 호환성이 지속적으로 향상될 예정입니다. 이 기능에 대한 경험을 이 티켓에 공유해 주시면 감사하겠습니다.
이 기능은 CMake 기반 엔진이나 툴링 기반의 프로젝트 등 CMake를 사용하는 게임 개발 워크플로를 지원하기 위해 도입되었습니다. 범용 C++ 및 임베디드 개발의 경우 CLion은 여전히 JetBrains의 주요 IDE로 유지됩니다.
Unity Profiler 통합이 재설계되면서 Rider 2026.1에서는 게임 프로젝트의 성능 분석이 핵심 워크플로로 자리 잡았습니다.
이제 Unity Profiler 스냅샷을 Rider에서 바로 열어, 프레임과 호출 스택을 구조적으로 볼 수 있는 전용 Profiler(프로파일러) 도구 창에서 분석할 수 있습니다. 타임라인 뷰는 프레임별 CPU 시간을 표시하여 느린 프레임과 성능 병목 지점을 빠르게 식별할 수 있도록 합니다.
Profiler 데이터가 코드와 긴밀하게 통합됩니다. 프로파일러 프레임 및 호출 스택에서 소스 코드로 직접 이동할 수 있으며, 에디터 여백 표시줄에서 실행 시간과 메모리 정보가 인라인으로 표시됩니다.
이 통합은 Unity Editor와 Rider 간 컨텍스트 전환을 줄여 런타임 문제를 분석할 때 성능 데이터와 코드 간 이동을 더 자연스럽게 만듭니다.
단, Rider는 자체적으로 프로파일링을 수행하지 않으며 Unity에서 생성된 프로파일러 데이터를 사용합니다. 시작 방법은 문서에서 확인할 수 있습니다.
Rider 2026.1은 혼합 모드 디버그를 도입하여 하나의 디버그 세션에서 관리 코드(.NET 및 .NET Framework)와 네이티브 코드(C/C++)를 모두 디버그할 수 있도록 합니다. 이 기능은 .NET 코드가 네이티브 라이브러리를 호출하거나 관리형과 네이티브 구성 요소가 혼합된 게임 엔진을 호출할 때와 같이 관리형과 네이티브의 경계를 넘나드는 애플리케이션에서 특히 유용합니다.
이 기능은 현재 Windows에서만 사용할 수 있습니다. 기능에 대한 피드백은 이 티켓에 남길 수 있습니다.
Rider의 Godot 통합에는 Godot 에디터와 Rider를 연결하는 새로운 부가 기능이 포함되어 있습니다. Godot 툴바에서 활성화하면 Godot 에디터 설정이 자동으로 구성되어 Rider에서의 개발 경험이 한층 향상됩니다.
Godot 에디터의 AssetLib에서 "JetBrains Rider Integration"을 검색하여 시작하세요.
Rider는 사용자가 선호하는 AI 도구를 전문 개발 워크플로에 도입할 수 있는 오픈 플랫폼으로 계속 발전하고 있습니다.
AI 에이전트의 발전으로 여러 작업을 동시에 수행하여 시간을 크게 절약할 수 있게 되었습니다. 바로 이 부분에서 Git 워크트리가 매우 유용하게 활용됩니다. Rider은 AI 기반 소프트웨어 개발의 최신 워크플로를 위해 Git 워크트리를 완벽하게 지원합니다. 긴급 핫픽스를 위한 별도의 워크트리를 만들고, 다른 워크트리를 AI 에이전트에게 넘겨주고, 메인 브랜치에서 계속 작업하세요. 이 모든 작업을 중단 없이 동시에 진행할 수 있습니다.
에이전트를 사용하지 않더라도 워크트리는 특히 대규모 프로젝트에서 브랜치 전환에 소요되는 시간을 줄여줍니다.
Codex, Claude Agent와 통합된 AI 채팅에서, 연결된 데이터베이스에 대한 완벽한 지원을 기본적으로 제공합니다. 이제 자연어를 사용해 IDE에서 직접 데이터베이스 상태를 쿼리하고 분석하며 수정할 수 있습니다. 동일한 기능이 MCP 서버를 통해 외부 에이전트에도 제공됩니다.
이제 데이터 소스 템플릿을 통해 데이터 소스 설정을 JetBrains 계정에 저장할 수 있습니다. 이 업그레이드를 통해 데이터베이스 기능을 갖춘 모든 JetBrains IDE에서 데이터 소스 템플릿과 설정에 액세스할 수 있으며, 이는 특히 All Products Pack 사용자나 JetBrains IDE를 여러 개 사용하는 사용자에게 유용합니다.
IDE를 지속적으로 발전시키고 개발자에게 최대의 가치를 제공하는 영역에 집중하기 위해, JetBrains는 협업 코딩 및 페어 프로그래밍 서비스인 Code With Me의 제공을 종료하기로 결정했습니다. 이러한 유형의 기능에 대한 수요는 최근 몇 년간 감소해 왔으며, 저희는 전문 소프트웨어 개발에 맞춘 보다 현대적인 워크플로에 우선순위를 두고 있습니다.
2026.1 버전부터 Code With Me는 모든 JetBrains IDE에서 기본 제공되지 않습니다. 대신 JetBrains Marketplace에서 별도의 플러그인으로 제공됩니다. 2026.1은 Code With Me를 공식적으로 지원하는 마지막 IDE 버전이며, 이후 이 서비스는 점진적으로 종료될 예정입니다.
전체 공지와 서비스 종료 일정은 이 블로그 글에서 확인할 수 있습니다.