ReSharper 2026.1 Help

Blueprints 支持

Blueprint 文件以二进制形式编写,通常以可视化方式编辑。 尽管如此,它们仍然为游戏 C++ 部分的开发者提供了一整套有用的信息,因为 Blueprint 设计者通过 Blueprint 特定的标记扩展了用 C++ 实现的基础系统。 通过所有 Blueprint 细节,开发者可以避免意外影响游戏行为的代码更改。

ReSharper 读取 Blueprints 并提供提示和检查,帮助您从整体上了解代码:

派生的 Blueprint 类

如果您的游戏从 BlueprintCallableBlueprintPure 函数派生了 Blueprint 类,您可以直接在代码编辑器中看到相应提示。 要获取所有继承者的列表,请右键单击提示并从上下文菜单中选择派生类选项,或者在 C++ 类上调用 Find Usages

派生的 Blueprint 类
UFunction 实现

您可以从提示的上下文菜单中获取有关在 Blueprints 中实现的 UFunctions 的详细信息。 自 2026.1 起,Code Vision 也会在 Blueprint 资产中显示 BlueprintNativeEventBlueprintImplementableEvent 函数的实现。

在 Blueprints 中实现的 UFunctions
UProperty 状态

您可以快速检查 UProperty 的状态,包括是否被重写,以及在 Blueprint 文件中设置了什么值,还可以使用 查找用法 来发现 BlueprintAssignable 委托属性在 Blueprint 端的绑定。

UProperty 状态
UInterface 实现

您还可以查找实现 UInterface 的所有蓝图。

UInterface 实现

ReSharper 还提供了两个检查,帮助您了解代码中使用的 Blueprint 特定函数说明符与 Blueprints 本身之间是否存在不一致:

  • 带有 BlueprintCallable 函数说明符的 UFunction 应该在 Blueprint 中使用,但未找到任何使用。

    BlueprintCallable 函数从未被使用
  • 带有 BlueprintImplementableEvent 函数说明符的 UFunction 应该在 Blueprint 中实现,但未找到任何实现。

    BlueprintImplementableEvent 函数未被实现
2026年 3月 25日