Rider 2026.1 改善了对 .NET 生态系统和游戏开发工作流的支持,并提升了开发者的整体体验。 此版本的亮点包括:
Rider 2026.1 改善了您在日常工作中注意到的各个方面的性能。
现在,由于对引用的程序集进行了更高效的索引,您可以更快地打开解决方案并连接到正在运行的进程。 代码补全功能的响应速度也更快,尤其是在导入建议方面,帮助您保持流畅,减少干扰。
代码分析功能也得到了优化,有助于降低总体 IDE 开销。
Rider 2026.1 改进了代码分析功能、新增了检查项目,并为不断发展的语言功能提供更好的支持。 增强了对 C# 扩展成员的支持,包括更好的导航和重构,以及经过改进的快速修复功能,可以在需要时自动导入缺失的扩展成员。
此版本还引入了对 C# 15 预览语言功能的早期支持,例如集合表达式实参和 [ExtendedLayout] 特性,帮助您在语言发展过程中尝试新的语法。 此外,还有一些新的检查和样式选项,可以帮助发现一些细微的问题,例如短暂的 HttpClient 实例或 ImmutableArray<T> 与集合初始值设定项的不正确使用。
Rider 的 C# 代码智能由 ReSharper 提供支持。 如需深入了解 C# 语言更新,我们在 ReSharper 2026.1 最新变化页面上对其进行了详细说明。
Rider 对 F# 提供全新的 Smart Step Into(智能步入)支持,让您可以更轻松地选择步进目标。 调试器还可以显示函数调用的返回值,帮助您了解程序流,而无需添加额外的日志记录。 改进了异步和任务表达式的步进,修复了多个影响 F# 调试的问题。
有关更新和修正的完整列表,请查看 F# 插件版本说明。
Rider 现在支持处理可以使用 dotnet run file.cs 运行的单文件 C# 程序。 您可以直接在 IDE 中打开并运行独立的 .cs 文件,无需使用 .csproj 文件。
Rider 的编辑器可以识别包含顶层语句、#! shebang 和 #: 指令(包括 #:package 和 #:sdk)的基于文件的程序。 代码高亮显示、代码补全、运行标记和调试功能均已提供,让您可以快速创建以单个 C# 文件形式编写的脚本、原型和一次性工具。
Rider 2026.1 将 NuGet 基于 PowerShell 的工作流引入 IDE 中,提供了一个软件包管理器 (PMC),此功能当前处于预览阶段。
The new console supports standard NuGet PowerShell commands, as well as commands provided by NuGet packages themselves. 完全支持 Entity Framework Core PowerShell 命令,您可以直接在 Rider 中利用熟悉的 EF Core 工作流。
您可以在 NuGet 工具窗口或直接在终端中运行 NuGet 和 Entity Framework Core 命令。 在 NuGet 工具窗口中,可以使用 UI 控件选择软件包源和默认项目。 在基于终端的控制台中,此上下文显示在 PowerShell 提示中,并且可以使用 PowerShell 命令进行更改。
请点击此处告诉我们您对此功能的看法。
新的捆绑式 Azure DevOps 插件可以让您直接从 Rider 克隆仓库。
首先,转到 File(文件)| Open(打开)| Get from Version Control(从版本控制中获取),并从提供程序列表中选择 Azure DevOps。 Rider 会使用个人访问令牌 (PAT) 对您进行身份验证,然后显示您的帐户可以使用的仓库,以便您可以直接从 IDE 中进行克隆。
您现在可以直接在 Rider 中查看通过您的 C# 代码生成的原生反汇编代码。 安装新的 .NET Disassembler 插件后,您可以在新的 ASM Viewer(ASM 查看器)工具窗口中检查 JIT、ReadyToRun 和 NativeAOT 编译器生成的输出。
从 Windows 系统中开发适用于 iOS 的 .NET MAUI 应用程序时,需要将 Rider 连接到 Mac 构建主机。 Rider 2026.1 通过全新的设置体验简化了这一工作流,可自动准备远程环境。
连接到 Mac 时,Rider 现在会验证远程系统是否已配置完毕,包括 macOS、Xcode、.NET SDK 和所需的 MAUI 工作负载。 如果缺少任何组件,Rider 可以自动安装或更新,帮助您更快开始。
此外,您现在可以更可靠地从 Windows 系统中构建、部署和调试 MAUI iOS 应用程序。 我们改进了诊断和连接的稳定性,修复了之前导致 MAUI 应用无法部署到 iOS 模拟器或 Windows 设备的问题。
Rider 2026.1 全面支持使用 Unreal Engine 在两大主流移动平台上进行移动游戏开发。 此版本在 Rider 2025.3 引入对 Android 移动设备和 VR 设备调试支持的基础上,新增了对 iOS 移动设备和 VR 设备的支持。
在 macOS 上,您可以直接通过 Rider 调试在 iOS 设备上运行的 Unreal Engine 游戏。 设置断点、检查变量、逐步执行代码,并分析调用堆栈 – 一切都可以在熟悉的调试器界面中完成。
根据 Apple 的要求,仍然需要进行初始 Xcode 设置来完成配置和签署。
现在,在调试 Unreal Engine 项目时,可以更快地检查复杂变量并且更迅速地做出响应。 扩展容器时,调试会话的速度不再下降,因而可以更轻松地探索对象状态并了解在运行时发生的事情。
这一改进得益于针对 Rider 调试器使用的 Natvis 表达式重新设计的解析器和求值器。 通过重新设计的求值器,可以更快地对变量进行检查,热运行时速度提升高达 87 倍,冷运行时速度提升高达 16 倍,调试器的内存使用量则降低至原来的三分之一多一点。
想了解我们如何实现这项改进的完整信息,请阅读此篇博文。
现在,在 Unreal Engine 蓝图和 C++ 代码中查找用法、事件实现和委托绑定变得更加可靠,从而可以更轻松地跟踪游戏逻辑在各个资源之间的连接方式。
Code Vision 现在支持 BlueprintPure 说明符,并能正确检测蓝图中的蓝图事件实现。 查找用法功能也得到了改进,现在可以识别其他 BlueprintAssignable 委托绑定。
蓝图用法搜索现在基于资源路径而非蓝图名称,即使多个蓝图采用相同的名称,也能确保获得准确的结果。
Rider 的 C++ 智能由 JetBrains ReSharper C++ 提供支持。 要全面了解此版本中的 C++ 改进,请参阅专门的 ReSharper C++ 2026.1 最新变化页面。
现在处理大型 Unreal Engine 代码库的速度显著提升,资源利用效率也更高。 通过我们对 Epic Games 的 Lyra 示例项目进行的测量,我们发现初始 C++ 索引的速度提升了 20% 以上,可帮助您在首次打开项目时更快地开始工作。
打开已建立索引的项目后,后端使用的内存量会减少约 14%,从而减少了 IDE 的占用空间,并为工作流的其余部分留出更多可用的资源。 热启动的速度也提升了 10%,因此可以更迅速地在各个会话之间返回到您的项目。
Rider 现在默认还会为 Unreal Engine 插件建立索引。 随着 Unreal Engine 项目中插件使用量的增加,以及近期性能的提升,默认对插件进行索引可开箱即用地提供更出色的代码分析和导航功能。 您可以在 Settings(设置)中的 Language & Frameworks(语言和框架)| C/C++ | Unreal Engine 选项卡上恢复之前的行为。
Rider 2026.1 引入了对基于 CMake 的 C++ 项目的测试性支持,您可以直接在 IDE 中打开、编辑和构建这些项目。 这样,您便能更方便地处理跨平台项目,无需切换到其他构建系统。
本次初步实现侧重于 C++ 工作流,包括编辑和调试 CMake 配置文件的工作流。 部分工作流和边缘用例仍需优化,我们将在后续版本中持续提升性能和兼容性。 我们非常希望您能在此工单中分享您的体验。
此新增旨在支持基于 CMake 的游戏开发工作流,例如围绕基于 CMake 的引擎或工具构建的项目。 对于通用 C++ 和嵌入式开发,CLion 仍然是主要的 JetBrains IDE。
得益于重新设计的 Unity Profiler 集成,Rider 2026.1 中游戏项目的性能调查已成为一流的工作流。
您现在可以直接在 Rider 中打开 Unity Profiler 快照,并在提供帧和调用堆栈结构化视图的专用 Profiler(分析器)工具窗口中进行分析。 时间线视图会显示每帧的 CPU 时间,帮助您快速识别慢帧和性能热点。
分析器数据与您的代码深度集成。 您可以直接从分析器帧和调用堆栈导航至对应源代码,编辑器装订区域指示器则会内联显示执行时间和内存信息。
此集成减少了 Unity 编辑器和 Rider 之间的上下文切换次数,使您能够在调查运行时问题时,更自然地在性能数据和代码之间切换。
请注意,Rider 本身不进行性能分析,而是依赖于 Unity 生成的分析器数据。 如需了解如何开始使用,请参阅我们的文档。
Rider 2026.1 引入了混合模式调试,可以让您在单个调试会话中调试托管(.NET 和 .NET Framework)和原生 (C/C++) 代码。 这对于跨越托管和原生边界的应用程序尤其有用,例如 .NET 代码调用原生库的应用程序或由托管组件和原生组件混合构建的游戏引擎。
此功能目前仅适用于 Windows 系统。 您可以在此工单中留下您对此功能的反馈意见。
Rider 的 Godot 集成包含用于连接 Godot 编辑器和 Rider 的新插件。 在 Godot 工具栏中启用该插件后,它会自动配置 Godot 编辑器设置,让您在 Rider 中获得更加顺畅的开发体验。
在 Godot 编辑器内的 AssetLib 中搜索“JetBrains Rider Integration”即可开始。
Rider 正不断发展为一个开放式平台,让您能将心仪的 AI 工具引入到专业开发工作流中。
随着 AI 智能体的发展,并行运行多项任务已成为大幅节省时间的主要方式,而这正是 Git 工作树最擅长的工作。 为了支持 AI 赋能软件开发的前沿工作流,Rider 现在提供对 Git 工作树的一流支持。 为紧急的修补程序创建一个单独的 工作树,将另一个工作树交给 AI 智能体,并在 main 分支中继续工作 – 这些都可以同时进行,毫不干扰。
即使您不使用智能体,工作树也能节省分支切换的时间,这一优势在大型项目中尤为显著 。
Codex 和 Claude Agent 的 AI 聊天集成现在对您连接的数据库提供完整的原生支持。 您现在可以直接在 IDE 中使用自然语言查询、分析和修改数据库状态。 外部智能体也可以通过 MCP 服务器使用相同的功能。
现在,可以通过数据源模板将数据源设置存储在您的 JetBrains Account 中。 对于 All Products Pack 用户或任何使用多个 JetBrains IDE 实例的用户来说,此项升级尤为实用,您可以在每个支持数据库功能的 JetBrains IDE 中访问数据源模板和设置。
由于我们会继续发展 IDE,并将关注点放在能为开发者创造最大价值的领域,因此我们决定弃用 Code With Me 这一协作式编码和结对编程服务。 近年来,对此类功能的需求已下降,我们将优先采用针对专业软件开发量身定制的现代工作流。
自版本 2026.1 起,Code With Me 将从所有 JetBrains IDE 中解绑。 取而代之的是,它将作为独立插件在 JetBrains Marketplace 上提供。 2026.1 将是正式支持 Code With Me 的最后一个 IDE 版本,因为我们将逐步弃用该服务。
您可以在此篇博文中阅读完整公告并查看弃用时间线。