ReSharper 2026.1 Help

Unity 用の定義済みファイルテンプレート

このトピックでは、ReSharper 2026.1 における Unity のすべての定義済みファイルテンプレートを一覧します。 ファイルテンプレートの詳細については、「テンプレートからファイルを作成する 」を参照してください。

テンプレート

詳細

IComponentData

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public struct $COMPONENT$ : Unity.Entities.IComponentData { $END$ } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • COMPONENT - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Assembly Definition File

アセンブリ定義ファイル

対象 範囲Unity プロジェクト、Unity 2017.3 以降のプロジェクト

本文

{ "name": "$NAME$" }

パラメーター

  • NAME - 空白文字を含まない現在のファイル名を評価します

Play Mode Test

プレイモードテスト

スコープUnity プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ { [NUnit.Framework.Test] public void $CLASS$SimplePasses() { // Use the Assert class to test conditions. $END$ } // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode [UnityEngine.TestTools.UnityTest] public System.Collections.IEnumerator $CLASS$WithEnumeratorPasses() { // Use the Assert class to test conditions. // yield to skip a frame yield return null; } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

IJobEntity

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public partial struct $JOBENTITY$ : Unity.Entities.IJobEntity { public void Execute($END$) { } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • JOBENTITY - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Image Effect Shader

イメージ効果シェーダー

スコープUnity プロジェクト

本文

Shader "Hidden/$NAME$" { $END$Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // just invert the colors col = 1 - col; return col; } ENDCG } } }

パラメーター

  • NAME - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Asset Postprocessor

アセットポストプロセッサー

スコープUnity Editor フォルダー

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEditor.AssetPostprocessor { public static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { $END$ } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Scriptable Object

スクリプト可能オブジェクト

スコープUnity プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEngine.CreateAssetMenu(fileName = "$FILENAME$", menuName = "$MENUNAME$", order = 0)] public class $CLASS$ : UnityEngine.ScriptableObject { $END$ } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • FILENAME - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • MENUNAME - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Mono Behaviour

Mono の動作

スコープUnity プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEngine.MonoBehaviour {$END$} }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Editor Window

エディターウィンドウ

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.2 以降のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEditor.EditorWindow { [UnityEditor.MenuItem("$MENUITEM$/$MENUITEMCOMMAND$")] private static void ShowWindow() { var window = GetWindow<$CLASS$>(); window.titleContent = new UnityEngine.GUIContent("$TITLE$"); window.Show(); } private void CreateGUI() { $END$ } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • MENUITEM - マクロなし

  • MENUITEMCOMMAND - マクロなし

  • TITLE - マクロなし

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

State Machine Behaviour

ステートマシンの動作

スコープUnity プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEngine.StateMachineBehaviour { public override void OnStateEnter(UnityEngine.Animator animator, UnityEngine.AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { $END$ } public override void OnStateExit(UnityEngine.Animator animator, UnityEngine.AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } public override void OnStateUpdate(UnityEngine.Animator animator, UnityEngine.AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } public override void OnStateMove(UnityEngine.Animator animator, UnityEngine.AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } public override void OnStateIK(UnityEngine.Animator animator, UnityEngine.AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Editor EntryPoint C# script

エディター EntryPoint C# スクリプト

スコープUnity Editor フォルダー

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEditor.InitializeOnLoad] public static class $CLASS$ { static $CLASS$() {$END$} } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Property Drawer (IMGUI)

プロパティドロワー (IMGUI)

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.1 およびそれ以前のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEditor.CustomPropertyDrawer(typeof($TYPE$))] public class $CLASS$ : UnityEditor.PropertyDrawer { public override void OnGUI(UnityEngine.Rect position, UnityEditor.SerializedProperty property, UnityEngine.GUIContent label) { $END$ } public override float GetPropertyHeight(UnityEditor.SerializedProperty property, UnityEngine.GUIContent label) { return base.GetPropertyHeight(property, label); } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • TYPE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Custom Editor (IMGUI)

カスタムエディター (IMGUI)

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.1 およびそれ以前のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEditor.CustomEditor(typeof($TYPE$))] public class $CLASS$ : UnityEditor.Editor { public override void OnInspectorGUI() { $END$ base.OnInspectorGUI(); } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • TYPE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

ISystem

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public partial struct $SYSTEM$ : Unity.Entities.ISystem { [Unity.Burst.BurstCompile] public void OnCreate(ref Unity.Entities.SystemState state) { $END$ } [Unity.Burst.BurstCompile] public void OnUpdate(ref Unity.Entities.SystemState state) { } [Unity.Burst.BurstCompile] public void OnDestroy(ref Unity.Entities.SystemState state) { } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • SYSTEM - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Scriptable Wizard

スクリプト可能なウィザード

スコープUnity Editor フォルダー

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEditor.ScriptableWizard { [UnityEditor.MenuItem("$MENUITEM$/$MENUITEMCOMMAND$")] public static void CreateWizard() { DisplayWizard<$CLASS$>("$TITLE$", "$CREATE$", "$OTHER$"); } public void OnWizardCreate() { $END$ } public void OnWizardUpdate() { } public void OnWizardOtherButton() { } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • MENUITEM - マクロなし

  • MENUITEMCOMMAND - マクロなし

  • TITLE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • CREATE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • OTHER - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Standard Surface Shader

標準サーフェス シェーダー

スコープUnity プロジェクト

本文

Shader "Custom/$NAME$" { $END$Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

パラメーター

  • NAME - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Edit Mode Test

編集モードテスト

スコープUnity Editor フォルダー、Unity firstpass Editor フォルダー

本文

$HEADER$using UnityEditor; namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ { [NUnit.Framework.Test] public void $CLASS$SimplePasses() { // Use the Assert class to test conditions. $END$ } // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode [UnityEngine.TestTools.UnityTest] public System.Collections.IEnumerator $CLASS$WithEnumeratorPasses() { // Use the Assert class to test conditions. // yield to skip a frame yield return null; } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Custom Editor

カスタムエディター

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.2 以降のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEditor.CustomEditor(typeof($TYPE$))] public class $CLASS$ : UnityEditor.Editor { public override UnityEngine.UIElements.VisualElement CreateInspectorGUI() { $END$ return base.CreateInspectorGUI(); } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • TYPE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Unlit Shader

アンリットシェーダー

スコープUnity プロジェクト

本文

Shader "Unlit/$NAME$" { $END$Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }

パラメーター

  • NAME - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

IAspect

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public readonly partial struct $ASPECT$ : Unity.Entities.IAspect { $END$ } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • ASPECT - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Editor Window (IMGUI)

エディターウィンドウ (IMGUI)

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.1 およびそれ以前のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEditor.EditorWindow { [UnityEditor.MenuItem("$MENUITEM$/$MENUITEMCOMMAND$")] private static void ShowWindow() { var window = GetWindow<$CLASS$>(); window.titleContent = new UnityEngine.GUIContent("$TITLE$"); window.Show(); } private void OnGUI() { $END$ } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • MENUITEM - マクロなし

  • MENUITEMCOMMAND - マクロなし

  • TITLE - マクロなし

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

SystemBase

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public partial class $SYSTEM$ : Unity.Entities.SystemBase { protected override void OnUpdate() { $END$ } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • SYSTEM - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

Authoring Mono Behaviour

Mono 動作のオーサリング

スコープUnity DOTS プロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { public class $CLASS$ : UnityEngine.MonoBehaviour { private class $CLASS$Baker : Unity.Entities.Baker<$CLASS$> { public override void Bake($CLASS$ authoring) { } } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

Property Drawer

プロパティドロワー

スコープUnity Editor フォルダー、Unity 2022.2 以降のプロジェクト

本文

$HEADER$namespace $NAMESPACE$ { [UnityEditor.CustomPropertyDrawer(typeof($TYPE$))] public class $CLASS$ : UnityEditor.PropertyDrawer { public override UnityEngine.UIElements.VisualElement CreatePropertyGUI(UnityEditor.SerializedProperty property) { $END$ return base.CreatePropertyGUI(property); } } }

パラメーター

  • HEADER - 設定で指定されたファイルヘッダーを挿入します

  • CLASS - 現在のファイル名を拡張子なしで評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • NAMESPACE - 現在のファイルのデフォルトの名前空間に評価します

  • TYPE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

2026 年 6 月 12 日