Unity の定義済みライブテンプレート
このトピックでは、ReSharper 2026.1 の Unity 用のすべての事前定義ライブテンプレートを一覧表示します。 ライブテンプレートの詳細については、 ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する を参照してください。
テンプレート | 詳細 |
|---|---|
| ShaderLab 整数プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", Integer) = $VALUE$$END$
パラメーター
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| ShaderLab ブレンド 2x 乗法 (srcdst+dstsrc) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend DstColor SrcColor
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| ShaderLab Float プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", Float) = $VALUE$$END$
パラメーター
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| ShaderLab サーフェスシェーダ スコープUnity ShaderLab シェーダブロック 本文 SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input
{
float4 color : COLOR;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
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| ShaderLab シェーダブロック スコープUnity ShaderLab ルート 本文 Shader "$NAME$"
{
$END$
}
パラメーター
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| ShaderLab 3D プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", 3D) = "$TEXTURE$" { $END$ }
パラメーター
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| ShaderLab Vector プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", Vector) = ($X$, $Y$, $Z$, $W$)$END$
パラメーター
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| ShaderLab ブレンドソフトアディティブ (src*(1-dst)+dst) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend OneMinusDstColor One
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| ShaderLab ブレンドアディティブ (送信元 + dst) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend One One
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| ShaderLab 頂点 / フラグメントシェーダ スコープUnity ShaderLab シェーダブロック 本文 SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 1;
}
ENDCG
}
}
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| ShaderLab 2D プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", 2D) = "$TEXTURE$" { $END$ }
パラメーター
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| ShaderLab ブレンドの従来の透明度 (src*srcAlpha+(1-srcAlpha)*dst) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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| ShaderLab CubeArray プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", CubeArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }
パラメーター
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| ShaderLab ブレンド乗算 (送信元 *dst) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend DstColor Zero
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| ShaderLab Cube プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", Cube) = "$TEXTURE$" { $END$ }
パラメーター
|
| ShaderLab 2DArray プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", 2DArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }
パラメーター
|
| ShaderLab Color プロパティ スコープUnity ShaderLab プロパティブロック 本文 _$NAME$("$NAME$", Color) = ($R$, $G$, $B$, $A$)$END$
パラメーター
|
| ShaderLab ブレンドの事前乗算透明度 (src+(1-srcAlpha)*dst) スコープUnity ShaderLab カテゴリブロック、Unity ShaderLab サブシェーダブロック、Unity ShaderLab パスブロック 本文 Blend One OneMinusSrcAlpha
|
| ShaderLab 頂点 / フラグメントシェーダーパス スコープUnity ShaderLab サブシェーダーブロック 本文 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 1;
}
ENDCG
}
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| 現在のファイルコンテキスト どこでも スコープ 本文 $CTX$
パラメーター
|
| 新しい GUID を挿入 どこでも スコープ 本文 $GUID$
パラメーター
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