ブループリントのサポート
ブループリントファイルはバイナリ形式で記述され、通常は視覚的に編集されます。 それでも、ブループリントデザイナーは C++ に実装されたベースラインシステムをブループリント固有のマークアップで拡張するため、ゲームの C++ 部分の開発者にとって有益な情報がすべて含まれています。 ブループリントのすべての詳細により、開発者はゲームの動作に予期せぬ影響を与えるコードの変更を回避できます。
ReSharper はブループリントを読み取り、ヒントやインスペクションを提供し、コードの背後にある全体像を把握できるようにします:
- 派生ブループリントクラス
ゲームで
BlueprintCallableまたはBlueprintPure関数から派生したブループリントクラスがある場合、コードエディター内で対応するヒントが表示されます。 すべての継承元の一覧を取得するには、ヒントを右クリックしてコンテキストメニューから派生クラスのオプションを選択するか、C++ クラス上で Find Usagesを実行してください。
- UFunction の実装について
ヒントのコンテキストメニューから、ブループリントで実装された
UFunctionsについての詳細を取得できます。 2026.1 以降、Code Vision はブループリントアセット内のBlueprintNativeEventおよびBlueprintImplementableEvent関数の実装も表示します。
- UProperty 状態
UPropertyの状態(オーバーライドされているか、ブループリント ファイルでどの値が設定されているかなど)を素早く確認でき、また Find usages を使ってBlueprintAssignableデリゲートプロパティのブループリント側のバインディングを確認できます。
- UInterface 実装
UInterfaceを実装するすべてのブループリントも見つけることができます。
ReSharper は、コードで使われているブループリント固有の関数指定子とブループリント自体の間に不整合があるかどうかを知らせるインスペクションを 2 つ提供します:
UFunctionにBlueprintCallable関数指定子が指定されている場合、ブループリント内で使用されているはずですが、使用が見つかりません。
UFunctionにBlueprintImplementableEvent関数指定子が指定されている場合、ブループリント内で実装されているはずですが、実装が見つかりません。