リモートプロシージャコール
このビデオでは、ReSharper が Unreal Engine のリモートプロシージャコールをどのように処理するかの概要を紹介しています:
コードを分析する際、ReSharper は UFUNCTION の宣言ステートメントにある Client、 Server、 NetMulticast の指定子によって Unreal Engine のリモートプロシージャコール(RPC) を識別します。
ReSharper は Unreal Engine RPC に必要な _Validate と _Implementation 関数があるかをチェックし、どちらかが見つからない場合はその RPC をハイライトします。 ハイライトで Alt+Enter を押すと、欠落している実装スタブを生成できます。

上記の例では、 _Validate 関数が存在せず、ReSharper が次のスタブを生成します:
bool AShooterCharacter::ServerEquipWeapon_Validate(AShooterWeapon* NewWeapon)
{
}
RPC から、 Control+Shift+G の移動ポップアップ、上記のスクリーンショットに示されている Alt+Enter メニューから _Validate および _Implementation 機能に移動できます。
これは BlueprintNativeEvent にも対応しています。該当する指定子が UFUNCTION に渡された場合、ReSharper は _Implementation 関数を生成することができ、宣言からその関数へ移動することもできます。
Unreal Engine RPC 関数呼び出しに対して リネーム や シグネチャーの変更 のリファクタリングが利用でき、関連する _Validate と _Implementation 関数もあわせて更新されます。

2026 年 6 月 12 日