ReSharper 2026.1 Help

リモートプロシージャコール

このビデオでは、ReSharper が Unreal Engine のリモートプロシージャコールをどのように処理するかの概要を紹介しています:

コードを分析する際、ReSharper は UFUNCTION の宣言ステートメントにある ClientServerNetMulticast の指定子によって Unreal Engine のリモートプロシージャコール(RPC) を識別します。

ReSharper は Unreal Engine RPC に必要な _Validate_Implementation 関数があるかをチェックし、どちらかが見つからない場合はその RPC をハイライトします。 ハイライトで Alt+Enter を押すと、欠落している実装スタブを生成できます。

ReSharper: Unreal Engine のリモートプロシージャコールのサポート

上記の例では、 _Validate 関数が存在せず、ReSharper が次のスタブを生成します:

bool AShooterCharacter::ServerEquipWeapon_Validate(AShooterWeapon* NewWeapon) { }

RPC から、 Control+Shift+G の移動ポップアップ、上記のスクリーンショットに示されている Alt+Enter メニューから _Validate および _Implementation 機能に移動できます。

これは BlueprintNativeEvent にも対応しています。該当する指定子が UFUNCTION に渡された場合、ReSharper は _Implementation 関数を生成することができ、宣言からその関数へ移動することもできます。

Unreal Engine RPC 関数呼び出しに対して リネームシグネチャーの変更 のリファクタリングが利用でき、関連する _Validate_Implementation 関数もあわせて更新されます。

ReSharper C++: RPC 関数呼び出しのリファクタリング
2026 年 6 月 12 日