リフレクション指定子
Unreal Engine は、マクロを使用して型と型メンバーをリフレクションシステムで使用できるようにマークし、これらの構造体、クラス、列挙型をブループリントで使用したり、UnrealEditor で一覧表示および編集できるようにします。 これらのマクロは常に新しいコードを導入するとは限らないため、既存の言語機能だけに基づいて完全なサポートを提供することはできません。 ReSharper は Unreal のリフレクションマクロを特別にサポートしています。 プロジェクト全体が解析されるのを待たずに認識し、どこで、どのように、どのパラメーターで使用すべきかを理解します。 ビデオをチェックして、ReSharper のアクションをご覧ください:
ReSharper は、C++ 言語にないリフレクションをエミュレートするために使用される UCLASS、 USTRUCT、 UENUM などの Unreal Engine のリフレクションマクロをサポートしています。 さらに、ReSharper は GENERATED_BODY() からエンティティを解決し、Unreal Engine プロジェクトがビルドされていなくても、 補完の提案を提供します。

コード補完の クイックドキュメント (Control+Q )および要約ツールチップは、リフレクションマクロにも使用できます。

2026 年 6 月 12 日