ブループリントのサポート
ブループリントファイルはバイナリ形式で記述され、通常は視覚的に編集されます。 それでも、ブループリントデザイナーは C++ に実装されたベースラインシステムをブループリント固有のマークアップで拡張するため、ゲームの C++ 部分の開発者にとって有益な情報がすべて含まれています。 ブループリントのすべての詳細により、開発者はゲームの動作に予期せぬ影響を与えるコードの変更を回避できます。
JetBrains Rider はブループリントを読み取り、コードの全体像を把握できるようにヒントやインスペクションを提供します:
- 派生ブループリントクラス
ゲームで
BlueprintCallableやBlueprintPure関数から派生したブループリントクラスがある場合、その対応するヒントがコードエディターで表示されます。 すべての継承元の一覧を取得するには、ヒントを右クリックし、コンテキストメニューから派生クラスオプションを選択するか、C++ クラスで Find Usagesを実行します。
- UFunction の実装
ヒントのコンテキストメニューから、ブループリントで実装された
UFunctionsの詳細を確認できます。 2026.1 以降、Code Vision はブループリントアセット内のBlueprintNativeEventやBlueprintImplementableEvent関数の実装も表示します。
- UProperty 状態
UPropertyの状態(オーバーライドされているか、Blueprint ファイルにどの値が設定されているかなど)を素早く確認でき、さらに Find usages を使って、Blueprint 側でBlueprintAssignableデリゲートプロパティがどのようにバインドされているかを調べることができます。
- UInterface 実装
また、
UInterfaceを実装しているすべてのブループリントを見つけることもできます。
C++ コードからブループリントオブジェクトに 移動することもできます。
JetBrains Rider には、コードで使用されているブループリント固有の関数指定子とブループリント自体の間に不整合がある場合に知らせる 2 つのインスペクションも用意されています:
UFunctionはBlueprintCallable関数指定子が付いており、ブループリントで使われる想定ですが、使用されていません。
UFunctionはBlueprintImplementableEvent関数指定子が付いており、ブループリントで実装される想定ですが、実装が見つかりません。