JetBrains Rider 2026.2 Help

ブループリントのサポート

ブループリントファイルはバイナリ形式で記述され、通常は視覚的に編集されます。 それでも、ブループリントデザイナーは C++ に実装されたベースラインシステムをブループリント固有のマークアップで拡張するため、ゲームの C++ 部分の開発者にとって有益な情報がすべて含まれています。 ブループリントのすべての詳細により、開発者はゲームの動作に予期せぬ影響を与えるコードの変更を回避できます。

JetBrains Rider はブループリントを読み取り、コードの全体像を把握できるようにヒントやインスペクションを提供します:

派生ブループリントクラス

ゲームで BlueprintCallable や BlueprintPure 関数から派生したブループリントクラスがある場合、その対応するヒントがコードエディターで表示されます。 すべての継承元の一覧を取得するには、ヒントを右クリックし、コンテキストメニューから派生クラスオプションを選択するか、C++ クラスで Find Usagesを実行します。

JetBrains Rider: 派生した設計図クラス
UFunction の実装

ヒントのコンテキストメニューから、ブループリントで実装された UFunctions の詳細を確認できます。 2026.1 以降、Code Vision はブループリントアセット内の BlueprintNativeEvent や BlueprintImplementableEvent 関数の実装も表示します。

ブループリントに実装された UFunction
UProperty 状態

UProperty の状態(オーバーライドされているか、Blueprint ファイルにどの値が設定されているかなど)を素早く確認でき、さらに Find usages を使って、Blueprint 側で BlueprintAssignable デリゲートプロパティがどのようにバインドされているかを調べることができます。

UProperty 状態
UInterface 実装

また、 UInterface を実装しているすべてのブループリントを見つけることもできます。

UInterface 実装
ゲームプレイタグの使用箇所

ブループリントアセット内でゲームプレイタグの使用箇所を見つけ、Code Vision や 使用箇所を検索 の結果で、プロジェクト全体でゲームプレイタグがどこで使われているかを把握できます。

ゲームプレイタグの使用箇所

C++ コードからブループリントオブジェクトに 移動することもできます。

JetBrains Rider には、コードで使用されているブループリント固有の関数指定子とブループリント自体の間に不整合がある場合に知らせる 2 つのインスペクションも用意されています:

  • UFunction は BlueprintCallable 関数指定子が付いており、ブループリントで使われる想定ですが、使用されていません。

    BlueprintCallable 関数は使用されません
  • UFunction は BlueprintImplementableEvent 関数指定子が付いており、ブループリントで実装される想定ですが、実装が見つかりません。

    BlueprintImplementableEvent 関数が実装されていません
2026 年 8 月 6 日