新しい Unreal Engine エンティティを作成する
JetBrains Rider は、Unreal Engine クラス用にあらかじめ用意されたテンプレートと、新しいクラス、プラグイン、モジュールを作成するための専用アクションを提供します。これにより、ボイラープレートコード生成を自動化し、IDE と Unreal Editor との間の切り替えを減らせます。
新しい Unreal クラス。
Unreal Engine クラスのすべての定義済みテンプレートは、JetBrains Rider 設定の ページで利用できます。
新しい UnrealEngine クラスを作成する
ソリューションエクスプローラー で、新しいクラスを作成するソースフォルダーを選択します。
コンテキストメニューから を選択します。

新しいクラスの名前を指定します。
新しいクラスの派生元となるクラスを選択します。 親クラスは、一般的なゲームプレイクラス、または現在のコンテキストで使用可能な任意の Unreal Engine クラスにすることができます。
ルート、パブリック、プライベートフォルダーを選択して、生成されたファイルを、最初に選択したソースフォルダーの相対的な下に配置します。
または、ヘッダーファイルとソースファイルが生成されるパスを手動で指定します。
OK をクリックします。 テンプレートコードを含む新しく生成されたヘッダーファイルとソースファイルが対応するフォルダーに追加され、エディターで開かれます。
新しい Unreal モジュール。
ゲームロジックを含む新しいモジュールを作成するときは、フォルダーを追加し、このフォルダーに Build.cs ファイルを追加し、モジュールを初期化するクラスを作成し、 .uproject および Target.cs ファイルを更新するなど、多くのことを定期的に行います。 JetBrains Rider は、これらのタスクを自動化できます。
新しい Unreal Engine モジュールを作成する
ソリューションエクスプローラー で、新しいモジュールを作成するソースフォルダーを選択します。
コンテキストメニューから を選択します。

新しいモジュールの名前を指定します。
リストからモジュールタイプを選択します。
ロードフェーズを選択します。
モジュール参照を追加する
Target.csファイルを選択します。
OK をクリックします。 選択したモジュールタイプに応じて、JetBrains Rider は
Build.csファイルおよびモジュールのソースファイルとヘッダーファイルを生成します。
新しい Unreal プラグイン
JetBrains Rider を使用すると、Unreal Editor のプラグインブラウザーで 新しい Unreal プラグイン ボタンを使用するのと同様に、IDE で直接、さまざまな種類のプラグインを作成できます。
新しい Unreal Engine プラグインを作成する
ソリューションエクスプローラー で、新しいプラグインを作成するプロジェクトまたはフォルダーを選択します。
コンテキストメニューから を選択します。

新しいプラグインの名前を指定します。
リストからプラグインテンプレートを選択します。
記述子データを指定します。
新しいプラグインを使用するプロジェクトを選択し、参照を追加します。
OK をクリックします。 選択したプラグインテンプレートに応じて、JetBrains Rider は、必要なすべてのソースファイルを含むプラグインとモジュールを記述する
.upluginファイルを生成します。