ReSharper 2025.2 Help

Unity 预定义实时模板

本主题列出了 ReSharper 2025.2 中所有 Unity 的预定义实时模板。 有关代码模板的更多信息,请参阅 使用实时模板创建源代码

模板

详细信息

int

ShaderLab 整数属性

范围 Unity ShaderLab 属性块

主体

_$NAME$("$NAME$", Integer) = $VALUE$$END$

参数

  • 名称 - 无宏

  • - 计算为指定的常量值

  • 结束 - 模板应用后光标的位置。

blendmultiplicative2x

ShaderLab 双倍乘法混合 (srcdst+dstsrc)

范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

主体

Blend DstColor SrcColor

    float

    ShaderLab 浮点属性

    范围 Unity ShaderLab 属性块

    主体

    _$NAME$("$NAME$", Float) = $VALUE$$END$

    参数

    • 名称 - 无宏

    • - 计算为指定的常量值

    • 结束 - 模板应用后光标的位置。

    surf

    ShaderLab 表面着色器

    范围 Unity ShaderLab 着色器块

    主体

    SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG }

      shader

      ShaderLab 着色器块

      范围 Unity ShaderLab 根

      主体

      Shader "$NAME$" { $END$ }

      参数

      • 名称 - 无宏

      • 结束 - 模板应用后光标的位置。

      tex3d

      ShaderLab 3D 属性

      范围 Unity ShaderLab 属性块

      主体

      _$NAME$("$NAME$", 3D) = "$TEXTURE$" { $END$ }

      参数

      • 名称 - 无宏

      • 纹理 - 计算为指定的常量值

      • 结束 - 模板应用后光标的位置。

      vec

      ShaderLab 向量属性

      范围 Unity ShaderLab 属性块

      主体

      _$NAME$("$NAME$", Vector) = ($X$, $Y$, $Z$, $W$)$END$

      参数

      • 名称 - 无宏

      • X - 计算为指定的常量值

      • Y - 计算为指定的常量值

      • Z - 计算为指定的常量值

      • W - 计算为指定的常量值

      • 结束 - 模板应用后光标的位置。

      blendadditivesoft

      ShaderLab 柔和加法混合 (src*(1-dst)+dst)

      范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

      主体

      Blend OneMinusDstColor One

        blendadditive

        ShaderLab 加法混合 (src + dst)

        范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

        主体

        Blend One One

          vfshader

          ShaderLab 顶点/片段着色器

          范围 Unity ShaderLab 着色器块

          主体

          SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return 1; } ENDCG } }

            tex2d

            ShaderLab 2D 属性

            范围 Unity ShaderLab 属性块

            主体

            _$NAME$("$NAME$", 2D) = "$TEXTURE$" { $END$ }

            参数

            • 名称 - 无宏

            • 纹理 - 计算为指定的常量值

            • 结束 - 模板应用后光标的位置。

            blendtransparent

            ShaderLab 传统透明混合 (src*srcAlpha+(1-srcAlpha)*dst)

            范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

            主体

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

              cubearr

              ShaderLab CubeArray 属性

              范围 Unity ShaderLab 属性块

              主体

              _$NAME$("$NAME$", CubeArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }

              参数

              • 名称 - 无宏

              • 纹理 - 计算为指定的常量值

              • 结束 - 模板应用后光标的位置。

              blendmultiplicative

              ShaderLab 乘法混合 (src*dst)

              范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

              主体

              Blend DstColor Zero

                cube

                ShaderLab Cube 属性

                范围 Unity ShaderLab 属性块

                主体

                _$NAME$("$NAME$", Cube) = "$TEXTURE$" { $END$ }

                参数

                • 名称 - 无宏

                • 纹理 - 计算为指定的常量值

                • 结束 - 模板应用后光标的位置。

                tex2darr

                ShaderLab 2DArray 属性

                范围 Unity ShaderLab 属性块

                主体

                _$NAME$("$NAME$", 2DArray) = "$TEXTURE$" { $END$ }

                参数

                • 名称 - 无宏

                • 纹理 - 计算为指定的常量值

                • 结束 - 模板应用后光标的位置。

                颜色

                ShaderLab 颜色属性

                范围 Unity ShaderLab 属性块

                主体

                _$NAME$("$NAME$", Color) = ($R$, $G$, $B$, $A$)$END$

                参数

                • 名称 - 无宏

                • R - 计算为指定的常量值

                • G - 计算为指定的常量值

                • B - 计算为指定的常量值

                • A - 计算为指定的常量值

                • 结束 - 模板应用后光标的位置。

                blendtransparentpremul

                ShaderLab 预乘透明混合 (src+(1-srcAlpha)*dst)

                范围 Unity ShaderLab 类别块、Unity ShaderLab 子着色器块、Unity ShaderLab 通道块

                主体

                Blend One OneMinusSrcAlpha

                  vfpass

                  ShaderLab 顶点/片段着色器通道

                  范围 Unity ShaderLab 子着色器块

                  主体

                  Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return 1; } ENDCG }

                    ctx

                    当前文件上下文

                    作用域 全局

                    主体

                    $CTX$

                    参数

                    • CTX - 提供描述当前上下文的项目列表。 包括文件名、包含的类型名、命名空间名等。

                    nguid

                    插入新 GUID

                    作用域 全局

                    主体

                    $GUID$

                    参数

                    • GUID - 生成一个新的全局唯一标识符 (GUID)

                    最后修改日期: 2025年 9月 27日