Rider 2026.1 verbessert die Unterstützung des .NET-Ökosystems und die Arbeitsabläufe bei der Spielentwicklung. Die allgemeine Entwicklungserfahrung wurde ebenfalls optimiert. Einige Highlights in diesem Release:
Rider entwickelt sich immer stärker zu einer offenen Plattform, die es Ihnen erlaubt, Ihre bevorzugten KI-Tools in Ihre professionellen Entwicklungsabläufe zu integrieren.
Neben Junie, Claude Agent und Codex im KI-Chat steht Ihnen nun eine größere Auswahl an Agents zur Verfügung, darunter GitHub Copilot und Cursor sowie Dutzende externe Agents, die über das Agent Client Protocol eingebunden werden. Mit dem neuen ACP Registry können Sie verfügbare Agents entdecken und sie mit nur einem Klick installieren.
Weitere Verbesserungen für die Arbeit mit KI-Agents in Rider finden Sie hier.
Rider 2026.1 verbessert die Leistung in Bereichen, die für Ihre tägliche Arbeit relevant sind.
Dank einer effizienteren Indexierung der referenzierten Assemblies erfolgt das Öffnen von Projektmappen und das Anhängen an laufende Prozesse jetzt schneller. Auch die Code-Completion reagiert zügiger, insbesondere bei Import-Vorschlägen, sodass Sie seltener warten müssen und leichter im Flow bleiben.
Die Codeanalyse wurde ebenfalls optimiert, was zu einem allgemein reduzierten IDE-Overhead beiträgt.
Rider 2026.1 bietet eine verbesserte Codeanalyse, neue Inspektionen und Unterstützung für neue Sprachmerkmale. Die erweiterte Unterstützung für C#-Erweiterungsmember umfasst bessere Navigations- und Refactoring-Optionen sowie verbesserte Quick-Fixes, die fehlende Erweiterungsmember bei Bedarf automatisch importieren.
Diese Version bietet zudem Erstunterstützung für neue Sprachmerkmale aus der C# 15 Preview, beispielsweise Argumente für Collection-Ausdrücke und das Attribut [ExtendedLayout], sodass Sie mit der Sprachentwicklung mithalten und mit den neuen Syntaxelementen experimentieren können. Darüber hinaus helfen mehrere neue Inspektionen und Stiloptionen dabei, subtile Probleme zu erkennen, beispielsweise kurzlebige HttpClient-Instanzen oder die falsche Verwendung von ImmutableArray<T> mit Collection-Initialisierern.
Die Code-Intelligence-Funktionen für C# in Rider werden von ReSharper bereitgestellt. Nähere Informationen zu den C#-Sprachupdates finden Sie auf der Seite Das ist neu in ReSharper 2026.1.
Die neue Smart Step Into-Funktion von Rider für F#-Code erleichtert die präzise Auswahl des Sprungziels. Der Debugger kann außerdem die Rückgabewerte von Funktionsaufrufen anzeigen, was Ihnen hilft, den Programmablauf ohne zusätzliche Protokollierung zu verstehen. Die schrittweise Ausführung von asynchronen und Task-Ausdrücken wurde verbessert, und mehrere Probleme im Zusammenhang mit dem F#-Debugging wurden behoben.
Eine vollständige Liste der Updates und Korrekturen finden Sie in den Versionshinweisen für das F#-Plugin.
Rider unterstützt jetzt Einzeldatei-C#-Programme, die mit dotnet run datei.cs ausgeführt werden können. Sie können eigenständige .cs-Dateien direkt in der IDE öffnen und ausführen, ohne eine .csproj-Projektdatei zu benötigen.
Der Editor von Rider erkennt dateibasierte Programme mit Top-Level-Anweisungen, #!-Shebangs und #:-Direktiven, einschließlich #:package und #:sdk. Codehervorhebung, Completion, Ausführungsmarken und Debugging sind allesamt verfügbar, sodass Sie im Handumdrehen Skripte, Prototypen und Einzeltools erstellen können, die nur aus einer einzelnen C#-Datei bestehen.
Rider 2026.1 integriert den PowerShell-basierten NuGet-Workflow in die IDE und führt eine Paketmanager-Konsole (PMC) ein, die sich derzeit in der Vorschauphase befindet.
Die neue Konsole unterstützt die standardmäßigen PowerShell-Befehle von NuGet sowie Befehle, die von NuGet-Paketen selbst bereitgestellt werden. Die PowerShell-Befehle des Entity Framework Core werden vollständig unterstützt, sodass Sie die bekannten EF-Core-Workflows nutzen können, ohne Rider zu verlassen.
Sie können NuGet- und Entity-Framework-Core-Befehle entweder im NuGet-Toolfenster oder direkt im Terminal ausführen. Das NuGet-Toolfenster bietet eine grafische Möglichkeit zur Auswahl der Paketquelle und des Standardprojekts. In der terminalbasierten Konsole wird dieser Kontext in der PowerShell-Eingabeaufforderung angezeigt und kann mit PowerShell-Befehlen geändert werden.
Bitte teilen Sie uns Ihre Meinung zu diesem Feature hier mit.
Mit einem neuen, integrierten Azure-DevOps-Plugin können Sie Repositories direkt in Rider klonen.
Gehen Sie zunächst zu File | Open | Get from Version Control und wählen Sie in der Anbieterliste „Azure DevOps“ aus. Rider authentifiziert Sie mithilfe eines persönlichen Zugangstokens (PAT) und zeigt anschließend die für Ihren Account verfügbaren Repositories an, sodass Sie diese direkt in der IDE klonen können.
Sie können jetzt die native Deassemblierung Ihres C#-Codes direkt in Rider einsehen. Nach der Installation des neuen .NET-Disassembler-Plugins können Sie im neuen ASM Viewer-Toolfenster die Ausgabe der JIT-, ReadyToRun- und NativeAOT-Compiler untersuchen.
Für die Entwicklung von .NET-MAUI-Anwendungen für iOS unter Windows muss Rider mit einem Mac-Buildhost verbunden werden. Rider 2026.1 vereinfacht diesen Workflow durch eine neue Einrichtungsfunktion, die die Remote-Umgebung automatisch vorbereitet.
Wenn Sie eine Verbindung zu einem Mac herstellen, überprüft Rider nun, ob auf dem Remote-System alle erforderlichen Komponenten konfiguriert sind, darunter macOS, Xcode, das .NET-SDK und die benötigten MAUI-Workloads. Fehlende Komponenten kann Rider automatisch installieren oder aktualisieren, sodass Sie schneller loslegen können.
Darüber hinaus können Sie MAUI-iOS-Anwendungen unter Windows jetzt zuverlässiger kompilieren, bereitstellen und debuggen. Wir haben die Diagnosefunktionen und die Verbindungsstabilität verbessert und Probleme behoben, die zuvor die Bereitstellung von MAUI-Apps auf iOS-Simulatoren und Windows-Geräten verhindert haben.
Rider 2026.1 bietet umfassende Unterstützung für die Game-Entwicklung mit der Unreal Engine auf beiden großen Mobilplattformen. Dieses Release erweitert das in Rider 2025.3 eingeführte Debugging von Android-basierten Mobil- und VR-Geräten: Jetzt werden auch iOS-basierte Mobil- und VR-Geräte unterstützt.
Unter macOS können Sie Unreal-Engine-Spiele, die auf iOS-Geräten ausgeführt werden, direkt in Rider debuggen. Haltepunkte setzen, Variablen untersuchen, den Code schrittweise ausführen, Aufruflisten analysieren – all dies ist in der vertrauten Debugger-Oberfläche möglich.
Aufgrund der Apple-Vorgaben ist weiterhin eine Xcode-Ersteinrichtung für Provisionierung und Signierung erforderlich.
Die Inspektion komplexer Variablen beim Debuggen von Unreal-Engine-Projekten erfolgt nun wesentlich schneller und mit höherer Reaktionsschnelligkeit. Das Aufklappen von Containern verlangsamt die Debugsitzung nicht mehr, sodass Sie den Objektstatus leichter prüfen und das Geschehen zur Laufzeit besser nachvollziehen können.
Diese Verbesserung ist auf einen überarbeiteten Parser und Evaluator für Natvis-Ausdrücke im Rider-Debugger zurückzuführen. Die Untersuchung von Variablen erfolgt dank dem überarbeiteten Evaluator bis zu 87-mal schneller bei Warmläufen und 16-mal schneller bei Kaltläufen, und der Speicherbedarf des Debuggers ist auf ein gutes Drittel des bisherigen Wertes geschrumpft.
Wie wir das erreicht haben, können Sie in diesem Blogartikel im Detail nachlesen.
Die Suche nach Verwendungen, Ereignisimplementierungen und Delegatbindungen in Unreal-Engine-Blueprints und in C++-Code ist jetzt zuverlässiger, sodass sich leichter nachvollziehen lässt, wie die Spiellogik die verschiedenen Assets verknüpft.
Die Code-Vision-Funktionen unterstützen jetzt BlueprintPure und erkennen Implementierungen von Blueprint-Ereignissen korrekt. Find Usages wurde ebenfalls verbessert und erkennt nun weitere BlueprintAssignable-Delegatbindungen.
Die Verwendungssuche in Blueprints betrachtet jetzt den Asset-Pfad statt den Blueprint-Namen, was die Treffsicherheit auch dann gewährleistet, wenn mehrere Blueprints denselben Namen haben.
Die C++-Unterstützung in Rider wird von JetBrains ReSharper C++ bereitgestellt. Einen vollständigen Überblick über die C++-bezogenen Verbesserungen in dieser Version finden Sie auf der Seite Das ist neu in ReSharper C++ 2026.1.
Die Arbeit in großen Unreal-Engine-Codebeständen ist jetzt spürbar schneller und ressourcenschonender. Bei unseren Messungen am Beispielprojekt „Lyra“ von Epic Games war die C++-Erstindexierung um mehr als 20% schneller, sodass Sie beim ersten Öffnen eines Projekts eher mit der Arbeit beginnen können.
Nach dem Öffnen eines bereits indexierten Projekts belegt das Backend etwa 14% weniger Speicher. Dadurch sinkt der Speicherbedarf der IDE und für den weiteren Arbeitsablauf stehen mehr Ressourcen zur Verfügung. Auch der Warmstart wurde um 10% beschleunigt, sodass Sie nach einer Pause schneller wieder in Ihr Projekt einsteigen können.
Rider indexiert jetzt standardmäßig auch Unreal-Engine-Plugins. Angesichts der zunehmenden Verwendung von Plugins in Unreal-Engine-Projekten und der jüngsten Leistungssteigerungen wird durch die standardmäßige Indexierung von Plugins eine bessere Codeanalyse und Codenavigation gewährleistet. Sie können das bisherige Verhalten jederzeit unter Settings | Language & Frameworks | C/C++ | Unreal Engine anpassen.
Rider 2026.1 bietet Beta-Unterstützung für CMake-basierte C++-Projekte. Sie können diese nun direkt in der IDE öffnen, bearbeiten und kompilieren. So können Sie einfacher mit plattformübergreifenden Projekten arbeiten, ohne auf ein anderes Build-System auszuweichen.
Diese erste Implementierung konzentriert sich auf C++-Workflows, einschließlich Bearbeitung und Debugging von CMake-Konfigurationsdateien. Bei manchen Workflows und Randfällen sind möglicherweise noch Verbesserungen nötig, und wir werden die Performance und Kompatibilität in den nächsten Versionen weiter verbessern. Wir würden uns sehr freuen, wenn Sie Ihre Erfahrungen in diesem Ticket mitteilen könnten.
Diese Neuerung soll CMake-basierte Arbeitsabläufe in der Game-Entwicklung unterstützen, beispielsweise Projekte auf der Basis von Game-Engines oder Tools, die CMake verwenden. Für die allgemeine C++- und Embedded-Entwicklung bleibt CLion weiterhin die primäre JetBrains-IDE.
Dank der überarbeiteten Integration des Unity-Profilers ist die Leistungsanalyse von Game-Projekten in Rider 2026.1 zu einem vorrangig unterstützten Workflow geworden.
Sie können nun Unity-Profiler-Snapshots direkt in Rider öffnen und in einem eigenen Profiler-Toolfenster mithilfe einer strukturierten Frame- und Aufruflisten-Ansicht analysieren. Eine Zeitleiste zeigt die CPU-Zeit pro Frame, sodass Sie langsame Frames und Leistungsengpässe schnell erkennen können.
Die Profiler-Daten sind eng in Ihren Code integriert. Sie können direkt von Profiler-Frames und Aufruflisten zum entsprechenden Quellcode navigieren, und in der Editor-Randleiste werden Ausführungszeiten und Speicherinformationen inline angezeigt.
Diese Integration verringert die Kontextwechsel zwischen dem Unity-Editor und Rider und sorgt dafür, dass Sie bei der Untersuchung von Laufzeitproblemen unkomplizierter zwischen Performancedaten und dem Code wechseln können.
Zu beachten ist, dass Rider kein eigenes Profiling durchführt, sondern auf die von Unity bereitgestellten Profiling-Daten zurückgreift. Zum Loslegen lesen Sie unsere Dokumentation.
Rider 2026.1 führt das Mixed-Mode-Debugging ein: Sie können jetzt in einer einzigen Sitzung sowohl verwalteten Code (.NET und .NET Framework) als auch nativen Code (C/C++) debuggen. Besonders nützlich ist dies für das Debuggen von Anwendungen, die zwischen verwaltetem und nativem Code hin und her wechseln, beispielsweise wenn .NET-Code native Bibliotheken aufruft oder wenn Game-Engines eine Mischung aus verwalteten und nativen Komponenten verwenden.
Diese Funktion ist derzeit nur unter Windows verfügbar. In diesem Ticket können Sie Feedback zu dieser Funktion geben.
Die Godot-Integration von Rider enthält ein neues Add-on, das den Godot-Editor mit Rider verbindet. Wenn das Add-on in der Godot-Symbolleiste aktiviert ist, werden für eine reibungslosere Entwicklungserfahrung in Rider Ihre Godot-Editor-Einstellungen automatisch konfiguriert.
Um loszulegen, suchen Sie in der AssetLib des Godot-Editors nach „JetBrains Rider Integration“.
Rider entwickelt sich immer stärker zu einer offenen Plattform, die es Ihnen erlaubt, Ihre bevorzugten KI-Tools in Ihre professionellen Entwicklungsabläufe zu integrieren.
Dank der Weiterentwicklung von KI-Agents ermöglicht die parallele Ausführung mehrerer Aufgaben erhebliche Zeiteinsparungen, und dabei erweisen sich Git-Worktrees als äußerst nützlich. Um die neuesten Workflows in der KI-gestützten Softwareentwicklung zu unterstützen, stellt Rider nun volle Unterstützung für Git-Worktrees bereit. Sie können nun einen separaten Worktree für einen dringenden Hotfix anlegen, einen weiteren an einen KI-Agent übergeben und in Ihrem Hauptbranch weiterarbeiten – alles gleichzeitig und ohne Unterbrechung.
Selbst wenn Sie keine Agents verwenden, sparen Sie mit Worktrees Zeit beim Wechseln zwischen Branches, insbesondere bei großen Projekten.
Die KI-Chat-Integration für Codex und Claude Agent bietet jetzt vollständige, native Unterstützung für Ihre verbundenen Datenbanken. Sie können jetzt Ihre Datenbank mit natürlicher Sprache direkt aus der IDE abfragen, analysieren und modifizieren. Über einen MCP-Server steht die gleiche Funktionalität auch externen Agents zur Verfügung.
Ihre Datenquellen-Einstellungen können nun als Datenquellen-Vorlagen in Ihrem JetBrains-Account gespeichert werden. Besonders praktisch ist dieses Upgrade für Nutzer*innen des All Products Pack oder diejenigen, die mehrere Instanzen von JetBrains-IDEs verwenden, da es ihnen ermöglicht, in jeder JetBrains-IDE mit Datenbankfunktionalität auf Datenquellen-Vorlagen und -Einstellungen zuzugreifen.
Da wir unsere IDEs kontinuierlich weiterentwickeln und uns auf die Bereiche konzentrieren, die Entwickler*innen den größten Nutzen bieten, haben wir beschlossen, Code With Me, unseren Service für kollaborative und Paarprogrammierung, einzustellen. Die Nachfrage nach dieser Art von Funktionalität ist in den letzten Jahren zurückgegangen, und wir verlagern unseren Schwerpunkt auf modernere Workflows für die professionelle Softwareentwicklung.
Ab Version 2026.1 wird Code With Me aus dem Installationsumfang aller JetBrains-IDEs entfernt. Stattdessen wird es im JetBrains Marketplace als eigenständiges Plugin erhältlich sein. 2026.1 wird die letzte IDE-Version sein, die Code With Me offiziell unterstützt, da wir den Service schrittweise einstellen werden.
Die vollständige Ankündigung und den Zeitplan für die Einstellung finden Sie in diesem Blogartikel.