Rider pour Unreal Engine

Prise en charge intelligente de C++ et Blueprints
pour créer les meilleurs jeux

Rider pour Unreal Engine est maintenant à l'étape de Public Preview, vous pouvez donc encore y apporter votre contribution ! Nous souhaitons prendre en compte vos retours d'expérience pour la conception du produit final, que nous prévoyons de publier plus tard en 2020

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"Epic a toujours tenu à fournir les meilleurs outils aux créateurs de contenus, et nous sommes ravis de voir que de la même façon, JetBrains apporte de l'aide aux codeurs avec Rider. La combinaison de riches fonctionnalités de saisie automatiques du code, d’outils de refactorisation et de l’intégration avancée avec les outils Unreal Engine est cruciale pour améliorer les workflows de transformation."

Ben Marsh,
Programmeur en chef, Epic Games

Présentation de Rider pour Unreal Engine

JetBrains Rider est un EDI puissant et rapide pour le développement Unreal Engine et Windows C++.

Rider s'est déjà taillé une réputation dans l'univers du développement de jeux .NET et Unity en sa qualité d'EDI Unity et .NET multiplateforme intelligent. Et nous sommes maintenant prêts à le proposer pour le développement Unreal Engine !

Cinq raisons d'utiliser Rider
pour vos jeux Unreal Engine

1.

Un EDI rapide avec prise en charge native de C++

Rider utilise la puissance de ReSharper C++, qui offre une prise en charge native et avancée pour le C++ moderne. Les utilisateurs bénéficient quotidiennement de l'aide de plus de 250 inspections de code, plus de 50 actions contextuelles, d'une refactorisation à l'échelle de la solution et des capacités de génération de code.

Tout cela s'ajoute aux solides fonctionnalités d'EDI de la plateforme IntelliJ, notamment la navigation ultra-rapide, le contrôle de versions intégré et la prise en charge étendue des plugins. Rider propose cette large gamme de fonctionnalités sans compromis sur la vitesse ou la réactivité.

2.

Connaissance des Blueprints

Rider pour UE4 ne fonctionne pas qu'avec votre code C++. Il lit également les Blueprints (BP) de votre projet et de l'éditeur Unreal Editor, ainsi que leurs plugins. Cela permet à Rider d'afficher les utilisations dans les fichiers BP, ainsi que les valeurs des propriétés remplacées. Lors de la navigation vers des objets BP, Rider les ouvre dans l'éditeur Unreal Editor.

3.

Aide au mécanisme de réflexion

Les macros de réflexion UE4 sont plus qu'un simple texte ! Pour accélérer le processus de développement de jeux, Rider propose une saisie semi-automatique de code pour les spécificateurs de réflexion et affiche la documentation dans la fenêtre contextuelle Quick Documentation.

4.

Assure la prise en charge du style de code UE4

Rider tient compte des conventions de nommage UE4 dans toutes ses actions, ce qui permet de préserver la lisibilité de votre code. Les inspections de nommage UE4 incohérent détectent les noms qui ne respectent pas les règles et suggèrent un correctif rapide.

5.

Analyse de code profonde et prise en charge de RPC

Rider s'assure de l'exactitude de votre code UE4 à l'aide d'inspections UE4 spécialisées pour les macros de réflexion UE4 manquantes ou mal définies. De même, les actions de navigation et de génération de code sont configurées pour traiter correctement les appels de procédure distante UE4.

Vous développez également des jeux Unity ? Découvrez Rider pour Unity .

Questions fréquentes

J'ai une licence pour Rider. Vais-je bénéficier de Rider pour Unreal Engine lors de sa sortie officielle ?

Oui ! Rider pour Unreal Engine fera officiellement partie de notre EDI JetBrains Rider, que nous considérons comme notre offre principale pour les développeurs de jeux.

Rider est un EDI multiplateforme. La prise en charge d'UE4 est-elle disponible sur les 3 plateformes ?

Pour l'instant, Rider for Unreal Engine fonctionne uniquement sous Windows. Nous prévoyons de l'étendre à macOS et Linux à l'avenir.

Puis-je déboguer mon jeu UE4 dans Rider ?

Rider dispose d'un débogueur basé sur LLDB développé par l'équipe JetBrains, capable de déboguer le code généré par le compilateur Microsoft Visual C++. Il lit les fichiers natvis UE4 du projet et gère efficacement les types UE4.

Ai-je besoin d'un modèle de projet spécifique pour démarrer un projet UE4 dans Rider ?

Vous pouvez simplement ouvrir vos fichiers .sln dans Rider. Au moment de sa sortie, Rider fonctionnera également avec le .uproject en mode natif, vous pourrez donc ignorer l'étape de génération des fichiers .sln.

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Témoignages des premiers utilisateurs de Rider pour Unreal Engine

Matthew Davey

Matthew Davey

dotBunny

"Rider est rapidement devenu le seul EDI que je veuille utiliser pour toutes les tâches de programmation UE4 ou Unity. Il m'a fait gagner d'innombrables heures grâce à ses workflows intuitifs, sans parler de son intégration P4. Il suffit aux producteurs de voir la vitesse à laquelle nous pouvons passer des tâches à la résolution pour être convaincus par le produit. Rider supprime tous les goulots d'étranglement qui empêchent les développeurs de pouvoir faire ce qu'ils font le mieux, coder."

Emanuel May

Emanuel May

Programmeur de gameplay

"La vitesse de Rider C++ est incroyable ! Il permet d'ouvrir un projet complet en environ 5 secondes, de tout indexer en 20 secondes et de trouver n'importe quel symbole en 1 seconde. Je n'ai jamais travaillé aussi rapidement en C++ pour Unreal Engine 4 !"

Antanas Kalininas

Antanas Kalininas

Ingénieur logiciel senior chez Massive Entertainment

"Rider a la meilleure vitesse de navigation dans le code que j'ai vue jusqu'à présent. Cela fluidifie et facilite beaucoup mon travail."