ReSharper 2026.1 Help

新しい Unreal Engine エンティティを作成する

ReSharper には、Unreal Engine クラス用の定義済みテンプレートと、新しいクラス、プラグイン、モジュールを作成するための専用アクションが用意されています。これにより、ボイラープレート コード生成を自動化でき、IDE と Unreal エディターの切り替え頻度も減らせます。

新しい Unreal クラス

Unreal Engine クラスのすべての定義済みテンプレートは、ReSharper 設定の エディター | ファイルテンプレート | Unreal Engine ページで利用できます。

新しい UnrealEngine クラスを作成する

  1. ソリューションエクスプローラー で、新しいクラスを作成するソースフォルダーを選択します。

  2. コンテキストメニューから 追加 | Unreal クラス を選択します。

  3. 新しい Unreal クラス
    • 新しいクラスの名前を指定します。

    • 新しいクラスの派生元となるクラスを選択します。 親クラスは、一般的なゲームプレイクラス、または現在のコンテキストで使用可能な任意の Unreal Engine クラスにすることができます。

    • ルート、パブリック、プライベートフォルダーを選択して、生成されたファイルを、最初に選択したソースフォルダーの相対的な下に配置します。

    • または、ヘッダーファイルとソースファイルが生成されるパスを手動で指定します。

  4. OK(確認)​​ をクリックします。 テンプレートコードを含む新しく生成されたヘッダーファイルとソースファイルが対応するフォルダーに追加され、エディターで開かれます。

新しい Unreal モジュール

ゲームロジックを含む新しいモジュールを作成するときは、フォルダーを追加し、このフォルダーに Build.cs ファイルを追加し、モジュールを初期化するクラスを作成し、 .uproject および Target.cs ファイルを更新するなど、多くのことを定期的に行います。 ReSharper でこれらのタスクを自動化できます。

新しい Unreal Engine モジュールを作成する

  1. ソリューションエクスプローラー で、新しいモジュールを作成するソースフォルダーを選択します。

  2. コンテキストメニューから 追加 | Unreal モジュール を選択します。

  3. 新しい Unreal モジュール
    • 新しいモジュールの名前を指定します。

    • リストからモジュールタイプを選択します。

    • ロードフェーズを選択します。

    • モジュール参照を追加する Target.cs ファイルを選択します。

  4. OK(確認)​​ をクリックします。 選択したモジュールタイプに応じて、ReSharper は Build.cs ファイルとモジュールのソースファイルおよびヘッダーファイルを生成します。

新しい Unreal プラグイン

ReSharper を使うと、Unreal エディターのプラグイン ブラウザーで 新しい Unreal プラグイン ボタンを使うのと同様に、IDE で直接さまざまな種類のプラグインを作成できます。

新しい Unreal Engine プラグインを作成する

  1. ソリューションエクスプローラー で、新しいプラグインを作成するプロジェクトまたはフォルダーを選択します。

  2. コンテキストメニューから 追加 | Unreal プラグイン を選択します。

  3. 新しい Unreal プラグイン
    • 新しいプラグインの名前を指定します。

    • リストからプラグインテンプレートを選択します。

    • 記述子データを指定します。

    • 新しいプラグインを使用するプロジェクトを選択し、参照を追加します。

  4. OK(確認)​​ をクリックします。 選択したプラグイン テンプレートに応じて、ReSharper はプラグインとモジュールおよび必要なすべてのソースファイルを記述する .uplugin ファイルを生成します。

2026 年 6 月 12 日