Rider for Unreal Engine

最高のゲーム開発のために
スマートな C++とブループリントサポート

Rider for Unreal Engineは現在パブリックプレビューの段階にあり、皆さんの協力が重要となる時期にあります。最終製品のリリースは2020年後半の予定です。それまでに最終製品の品質を確保できるよう、ぜひご協力ください。

早期プレビューのお申し込み

「Epicはコンテンツ作成者に力を与える高品質のツールを提供することを目的としてきました。Riderを通じて、JetBrainsが同様の方法で開発者をサポートしていて、嬉しく思います。機能が豊富なコード補完やリファクタリングツール、そしてUnreal Engineとの高度な統合は、革新的にワークフローを改善するための豊かな基盤です。」

Ben Marsh,
リードプログラマー、Epic Games

Rider for Unreal Engineの紹介

JetBrains Riderは、Unreal EngineとWindows C++開発向けの強力で高速なIDEです。

Riderは、.NETとUnityのゲーム環境の分野においてUnity.NET向けのスマートクロスプラットフォームIDEとしてよく知られた製品ですが、そのIDEをUnreal Engine環境にも提供することになりました。

Unreal Engineゲーム開発に
Riderを使用する5つの理由

1.

高速IDE、C++をネイティブにサポート

RiderにはReSharper C++が組み込まれており、最新のC++をネイティブかつ最先端技術でサポートしています。ユーザーは250個以上のコードインスペクション、50個以上のコンテキストアクション、ソリューション全体のリファクタリング、コード生成機能を使用できます。

これらの機能は、超高速ナビゲーション、統合されたバージョン管理機能、広範なプラグインサポートといったIntelliJプラットフォームの堅牢なIDE機能に統合されています。Riderは、速度や応答性に影響を与えることなく、この豊富な機能セットを提供しています。

2.

ブループリントの理解

Rider for UE4はC++コードを処理するだけでなく、プロジェクトとUnreal Editorからブループリント(BP)と両方のプラグインを読み取ることもできるため、RiderでBPファイルでの使用状況や、上書きされたプロパティの値を確認することができます。BPオブジェクトにナビゲートすると、Unreal Editorでそのオブジェクトが開きます。

3.

リフレクションメカニズムを支援

UE4のリフレクションマクロは、単に文字が羅列されたものではありません。ゲーム開発のプロセスを加速するために、Riderはリフレクション指定子の入力を補助するコード補完機能を提供しており、関連するドキュメントを「Quick Documentation」ポップアップウィンドウに表示します。

4.

UE4のコードスタイルを処理

RiderではすべてのアクションにおいてUE4の命名規則を使用できるため、コードを読みやすく維持できます。ルールにそぐわない名前が存在する場合は、UE4命名の非一貫性検査によって検出され、クイックフィックスが提案されます。

5.

徹底したコード解析とRPCサポート

Riderは、UE4のリフレクションマクロの欠落や設定の誤りを調べる特殊なUE4検査を実施し、UE4コードの正確性を確保します。同様に、コードのナビゲーションと生成アクションも、UE4のリモートプロシージャ―コールを正しく処理できるようにセットアップされています。

Unityゲームの開発にも興味がありますか?Unity開発向けのRiderページをご覧ください。

FAQ

Riderのライセンスを持っていますが、Rider for Unreal Engineが正式リリースすれば、そのライセンスで入手できますか?

もちろんです!Rider for Unreal EngineはJetBrains Rider IDEに正式に含まれる製品です。ゲーム開発者向けの主力製品になると期待しています。

RiderはクロスプラットフォームIDEですが、3つのプラットフォームすべてでUE4がサポートされるのでしょうか?

現在のところ、Rider for Unreal EngineはWindows OSのみでご利用いただけます。今後、macOSとLinuxにも対応する予定です。

RiderでUE4ゲームをデバッグできますか?

Riderには、JetBrainsチームが開発したLLDBベースのデバッガが備わっています。このデバッガは、Microsoft Visual C++コンパイラで構築されたコードをデバッグするだけでなく、プロジェクト内のUE4ネイティブファイルを読み取り、UE4の型をうまく処理することができます。

RiderでUE4プロジェクトを開始するには、特定のプロジェクトモデルが必要ですか?

Riderで.slnファイルをそのまま開くことができます。リリースされるまでには .uprojectをネイティブで使用できるようになるため、.slnファイル生成手順を省略できるようになります。

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Rider for Unreal Engineを早期導入したユーザーの声

Matthew Davey

Matthew Davey

dotBunny

「Riderはすぐに、使いたいと思う唯一のIDEになりました。UE4やUnityプログラミングに使用しています。ワークフローが直感的であるため、これまでに何時間もかけてきた作業時間を短縮してくれました。P4統合にはどれだけ感謝してもしきれません。プロデューサーが、タスク完了までの工程をどれくらいの作業速度で行えるのか見れば、製品に惚れてしまうことでしょう。Riderは開発者のボトルネックとなっている煩わしさを取り除いてくれるため、一番得意とするコーディングの作業に専念することができます。」

Emanuel May

Emanuel May

ゲームプレイプログラマー

「Rider C++の速度に感動しました!プロジェクトを開くのに約5秒、インデックス作成に20秒、シンボル検索に1秒です。Unreal Engine 4のC++でこれほど素早く作業できたことはありません!」

Antanas Kalininas

Antanas Kalininas

Massive Entertainmentシニアソフトウェアエンジニア

「Riderのコードナビゲーション速度は、今まで見てきた中でも最速です。作業をこれまでになく円滑かつ簡単に進められるようになりました。」