ReSharper 2026.1 Help

Unity の機能

エディターヘルパー

UnityEngine.ColorUnityEngine.Color32Color.HSVToRGB で定義された色はエディターでハイライトされます。 また、色の使用状況で Alt+Enter を押し、 パレットから色を選択する を選択してカラーエディターを開き、 色を視覚的に変更することもできます。

Unity コードにおける色彩支援

使用箇所の検索

Unity プロジェクトでは、 使用箇所の検索 Alt+F7 機能が、Unity シーン、アセット、プレハブから取得されたデータで拡張されます。 イベントハンドラーとして使用されているクラスやメソッドを検索すると、ReSharper はそれが Unity ファイル内で使用されている箇所を、タイプ、コンポーネント名、親ゲームオブジェクトごとにグループ化して表示します。

パフォーマンス分析

ReSharper はパフォーマンスに敏感な領域、例えば毎フレーム呼び出されるイベント関数(UpdateFixedUpdateLateUpdate など)やコルーチンメソッドを示します。 これらの頻繁に呼び出されるメソッド内では、パフォーマンスインジケーターが GetComponentFindSendMessage などの既知の高コストな操作に注意を促し、初期化を StartAwake に移動するためのコンテキストアクションを提供します。

ReSharper: Unity パフォーマンスインジケータ

Unity には、非常に頻繁に呼び出されるメソッドがいくつかあります。 これらのメソッドはパフォーマンスが重要なコンテキストとして扱われ、エディターのガターでハイライト表示されます。

ReSharper オプション Alt+R、O コード編集 | Unity エンジン ページで、 頻繁に呼び出されるコードでパフォーマンス分析を有効化する の下にあるパフォーマンス分析を有効化し、設定できます。

特定の問題の色を設定するには、Visual Studio オプション (ツール | オプション) に移動し、 環境 | フォントおよび色 ページを開いて、 ReSharper Unity で始まる項目に対して必要な色を選択します。

イベント関数

  • コードの生成 メニュー Alt+InsertUnity イベント関数 を使用してイベント関数を生成できます。 このアクションは、Unity ベースのクラス内のどこからでも Alt+Enter から利用できます。

    Unity イベント関数を生成する
  • 自動補完は、Unity ベースのクラスでメソッドを宣言する際にイベント関数名を提案し、メソッドシグネチャーを含むように拡張します。 MonoBehaviour などの既知の Unity クラスから派生したクラス内でイベント関数の入力を開始します。

    ReSharper: Unity コード補完
  • Unity ベースのクラスのイベント関数とパラメーターの説明は、ツールチップと クイックドキュメント に表示されます。

    ReSharper: Unity クイックドキュメント

外部アノテーション

多くの Unity 固有のアセンブリには、これらのアセンブリを使用するときに コードインスペクションを改善するために 外部アノテーション のアノテーションが付けられています。

  • UnityEngine.dll UnityEngine.Networking.dll UnityEditor.dll の属性でマークされたコードを暗黙的に使用されるものとして処理します。

  • Component.gameObjectObject.name を null でないとマークします。

  • null 値の分析に役立つアサーションメソッドとしてマークされた Debug.Assert (たとえば、 Debug.Assert(x != null) の後に「値を null にすることはできません」)。

  • Debug.AssertFormatLogFormat などは、文字列フォーマットヘルパー機能を取得します。

  • アサーションメソッドとしてマークされた Assertions.Assert メソッドは、null 値分析を支援します。

  • EditorTestsWithLogParser.ExpectLogLineRegex は正規表現ヘルパー機能を取得します。

  • 現在、さまざまな属性には、特定の基本型から派生するために適用されるクラスが必要です。 例: [CustomEditor] には Editor の基本クラスが必要です。

  • Unity 2017.2 のモジュール化された UnityEngine アセンブリのサポート。

.shader ファイルのサポート

ReSharper は .shader ファイル内の ShaderLab 構文をサポートします。これには Cg/HLSL ブロック、暗黙のシェーダーキーワード、ステージ固有のローカルキーワード、 _KEYWORD_DEFINED 接尾辞付きプリプロセッサディレクティブも含まれます。

アセンブリ定義ファイルのサポート

アセンブリ定義ファイル( .asmdef )は、プロジェクトスクリプトを複数のアセンブリに分割してコンパイル時間を短縮するために使用されます。 Unity は、スクリプトに変更を加えると、必要なアセンブリのみを再構築します。

ReSharper は .asmdef ファイルをサポートします:JSON スキーマ検証、コード補完、使用箇所検索、名前変更リファクタリング、参照要素のナビゲーション、自己参照およびファイル名 / アセンブリ名の不一致に対するインスペクション / クイックフィックス。 .asmdef ファイルのサポートの詳細については、 ブログ投稿(英語)を参照してください。

Unity asmdef ファイルのサポート

ライブテンプレート​​

ReSharper は、Unity 固有の ライブテンプレートをいくつか提供します。たとえば、シリアライズされたバッキングフィールド付き Unity プロパティ用の sprop や、Unity シリアライズドフィールド用の sfield などです。

こちらは 定義済みの Unity 固有のファイルテンプレートの完全なリストです。

ファイルテンプレート

ReSharper は、新しい C# スクリプト、テスト、シェーダーファイル用の ファイルテンプレートを多数提供します。

こちらは 定義済みの Unity 固有のファイルテンプレートの完全なリストです。

2026 年 6 月 12 日