JetBrains Rider 2026.1 Help

Godot サポート

Rider は、ネイティブ GDScript サポートと LSP 統合を含む、GDScript の包括的なサポートを提供します。 これにより、コード解析、ナビゲーション、型ヒント、シンボル解決といった機能において、高い精度とカバレッジが実現します。 LSP(言語サーバー)と DAP(デバッグアダプタープロトコル)は両方とも自動的に設定されます。

JetBrains Rider の有名な コード解析コーディング支援 、および コードナビゲーション機能は、Godot プロジェクトの C# と GDScript コードの両方で利用できます。

Godot サポートは Rider に同梱されている 2 つのオープンソースプラグイン、全体的な Godot 機能を担当する Godot Supportと、 GdScriptGDScript 言語のネイティブサポートを提供)に基づいています。

入門

JetBrains Rider は、 Godot エンジン がマシンにインストールされていれば、すぐに Godot プロジェクトで使えます。

Godot プロジェクトは、次の方法で JetBrains Rider で開くことができます:

  • プロジェクトで GDScript のみを使用する場合は、メインメニューから ファイル | オープン | オープン を選択し、プロジェクトフォルダーを選択して、 フォルダーの選択 をクリックします。

  • プロジェクトで C# を使用する場合は、 ファイル | オープン | オープン を介してプロジェクトフォルダーにあるソリューションファイル .sln を開きます。

  • Godot エディターで C# スクリプトのデフォルトエディターとして JetBrains Rider を設定するには、Godot エディターのメニューで エディター | エディター設定 | ドットネット | エディター に移動し、 外部エディター ドロップダウンで JetBrains Rider を選択してください。

  • 同様に、 テキストエディター | 外部 設定ページで JetBrains Rider をデフォルトの GDScript エディターとして設定することもできます。

    JetBrains Rider の実行可能ファイルの場所を見つけるには、Rider に切り替えて ヘルプ | 診断ツール | 特別なファイルとフォルダー に移動し、 インストールホームディレクトリ を探してください。 Windows の場合は bin/Rider64.exe を指定する必要があります。 macOS の場合は、Rider の .app フォルダーを指定する必要があります。

    古いバージョンの Godot エディターでは、 実行フラグ: {project} --line {line} {file} で以下を指定する必要がある場合があります。

Godot エディターを Rider 用に最適化

以下は、Godot エディターを Rider と外部エディターとして最適に統合するための推奨設定です。 これらの設定にアクセスするには、 エディター設定 ダイアログの上部にある 詳細設定 スイッチが有効になっていることを確認してください。

  • エディター設定 | テキストエディター | 振る舞い | 外部変更時にスクリプトを自動再ロード

  • エディター設定 | インターフェース | エディター | フォーカスロスを節約

  • エディター設定 | インターフェース | エディター | フォーカスされていないときにリソースをインポートする

Godot エディターで Rider アドオンを使用する

Godot の設定を手動で構成する手間を省ける便利な方法としては、 Rider Godot アドオンがあります。 JetBrains Rider での作業に推奨されるエディター設定を素早く適用でき、プロジェクトの検出、実行構成、C# および GDScript のコードインサイトなどを含む、Rider でのスムーズな開発体験を実現します。 アドオンを使うと、Rider 用に最適化された設定と標準の Godot 設定を常にワンクリックで切り替えることができます。

Rider アドオンをインストール

  1. Godot エディターを開き、ウィンドウ上部の AssetLib をクリックします。

  2. 表示された検索バーに「rider 」と入力し、「JetBrains Rider 統合 」アドオンをクリックしてインストールしてください。

    JetBrains Rider: Rider アドオンのインストール
  3. アドオンをダウンロードしたら、 アセットルートを無視する が選択されていることを確認し、 インストール をクリックしてインストールを完了してください。

    JetBrains Rider: Rider アドオンのインストール
  4. インストールが完了したら、メニューから プロジェクト | プロジェクト設定 を選択し、 プラグイン タブに切り替えて、Rider アドオンを有効にしてください。

    JetBrains Rider: Rider アドオンを有効にする

アドオンがインストールされ有効化されると、ツールバーに Rider を使用する 切り替えボタンが表示されます。

JetBrains Rider: Godot エディターのツールバーにある「Rider を使用」トグル

このトグルスイッチを使用すると、 res://addons/rider-plugin/presets.json で定義されている 2 つのオプションセットを切り替えることができます。 トグルスイッチの状態に応じて、 on または off セクションの値がエディターの設定に適用されます。

以下は、 presets.json における設定例です。 値のセットは、お好みに合わせてカスタマイズできます。

{ "on": { "text_editor/external/use_external_editor": true, "interface/editor/import_resources_when_unfocused": true, "interface/editor/save_on_focus_loss": true, "text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change": true }, "off": { "text_editor/external/use_external_editor": false, "interface/editor/import_resources_when_unfocused": false, "interface/editor/save_on_focus_loss": false, "text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change": false } }

GDScript コードを操作する

JetBrains Rider は、GDScript ファイルを次のように 2 通りの方法で解析できます:

  • LSP(通常は同じプロジェクトを開いた Godot エディター)経由で Godot 言語サービスに接続します。 ゴドーエンジン(英語)をインストールすると、Godot 言語サービスがマシン上で利用できるようになります。

  • バンドルされた GdScript プラグインによって提供されるネイティブ Godot パーサーを使用します。

Rider が Godot LSP サーバーに接続すると、ステータスバーに接続インジケーターが表示されます。 LSP 接続が成功した場合、その接続が解析に使用され、プラグイン経由のネイティブ解析は無効になります。

JetBrains Rider: ステータスバー上の Godot LSP インジケーター

デフォルトでは、JetBrains Rider は実行中の Godot エディターと LSP 接続を確立します。 ただし、Godot エディターを実行したくない場合は、必要に応じて Rider がバックグラウンドで Godot LSP サービスを自動的に開始するように設定できます。 これを行うには、 ヘッドレス LSP サーバーを自動的に起動するLSP サーバー接続:言語 & フレームワーク | ゴドーエンジン 設定ページ  Ctrl+Alt+S で選択します。

GDScript のコード補完

JetBrains Rider は、変数、定数、メソッド、シグナル、列挙型、クラス、アノテーション、ノード、入力、グループ、メタフィールド、リソースに対してコード補完を提供します:

JetBrains Rider: GDScript での補完
JetBrains Rider: GDScript での補完
JetBrains Rider: GDScript での補完
JetBrains Rider: GDScript での補完

デフォルトでは、アンダースコアで始まる変数とメソッドは補完リストには表示されません。 この動作を変更するには、JetBrains Rider 設定 Ctrl+Alt+S言語 & フレームワーク | GD スクリプト ページで _private メンバーを補完から非表示にする​ チェックボックスをオフにしてください。

GDScript の宣言 / 使用箇所に移動

シンボルやファイルリソースの使用箇所で 宣言に移動Ctrl+B または Ctrl クリック)を利用できます。

シンボルの宣言の場合は、 使用箇所の検索 Alt+F7 を使用すると、そのすべての参照を見つけることができます。

JetBrains Rider: GDScript の使用箇所の検索

GDScript ファイルテンプレート

プロジェクトに新しい GDScript ファイルを追加するときは、Godot ソースからインポートされたファイルテンプレートを使用できます。

JetBrains Rider: GDScript ファイルテンプレート

GDScript のクイックドキュメント

コメントから生成された クイックドキュメント Ctrl+Q を確認できます。

JetBrains Rider: GDScript のクイックドキュメント

GDScript のパラメーター情報

GDScript で関数呼び出しを記述または調査する場合、使用可能なメソッドシグネチャーの詳細を確認するには、 パラメーター情報 Ctrl+P を使用します。

JetBrains Rider: GDScript のパラメーター情報

インレイヒント

GDScript ファイルには専用の インレイヒント もあります。

JetBrains Rider: GDScript のインレイヒント

GDScript のアクションインジケーター

JetBrains Rider は、左マージンに様々な アクションインジケーターを追加します。 クイックフィックスバルブ Quick-fix icon などの一般的なインジケーターに加えて、以下の GDScript 固有のインジケーターも使用できます。

親(スーパー)メソッド

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - スーパーメソッド

現在のシーンを実行する

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - 現在のシーンを実行する

リソースの使用

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - リソースの使用

接続シグナル

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - 接続シグナル

受け継がれたシーン

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - 受け継がれたシーン

カラーピッカー

JetBrains Rider: GDScript のアクションインジケーター - カラーピッカー

GDScript でのコードフォーマット

コードスタイルの重要な側面のひとつは、コードのフォーマット方法です。つまり、コード要素を整列するために空白・タブ・改行をどのように使うか、インデントにタブを使用するかどうか・どのように使用するか、長い行を折り返すかどうか・どのように折り返すか、などが含まれます。

JetBrains Rider のコードフォーマットルールの広範なセットには、多数のベストプラクティスを考慮したデフォルト構成があります。 フォーマットルールのすべての詳細を 構成し、コードにルールを適用できます。 これらのルールは、JetBrains Rider が コード補完コード生成機能で新しいコードを作成したり、 コードテンプレートを適用したり、 リファクタリングを実行する際に適用されます。 フォーマットルールは、現在の選択範囲、現在のファイル、ソリューション全体までのより大きなスコープの 既存のコードにも適用できます。

JetBrains Rider 設定 Ctrl+Alt+Sエディター | コードスタイル | GD スクリプト ページで、GDScript のフォーマットスタイルを設定できます。

GDScript サポートの現在の制限

  • get_nodeget_parent などは実際のノードとして解析されるのではなく、汎用の Node 型としてのみ解析されます。

  • get_window メソッド (およびおそらく他のいくつかのメソッド) は、コンテキストに基づいて異なるクラス (SubViewportWindow など) を返しますが、戻り値は基本 Viewport クラスとして解析されるため、コード補完を取得するには、手動で型を指定する必要があります。

  • 動的ノードおよび実行時に追加されるノードは設計時に予測できないため、それらにはコード補完は使用できません。

C# のサポート

JetBrains Rider は、C# で書かれた Godot プロジェクトを完全にサポートします。 これには以下が含まれます。

シーンプレビューウィンドウ

JetBrains Rider では、専用の シーンプレビュー​ ウィンドウで、選択した .tscn または指定された .gd ファイルに接続されたすべての .tscn ファイルのノードツリーを表示できます:

JetBrains Rider: Godot サポート - シーンプレビューウィンドウ

シーンプレビューからエディターのスクリプトにノードをドラッグアンドドロップできます。

JetBrains Rider: Godot サポート - シーンプレビューウィンドウ。 ドラッグアンドドロップ

C# プロジェクトを構築する

JetBrains Rider は、Godot C# プロジェクトを一般的な .NET プロジェクトと同じ方法でビルドします。 デフォルトでは、JetBrains Rider は ReSharper Build によりビルドプロセスを最適化し、ソリューション内の変更をトラッキングして、変更されたプロジェクトと必要な依存関係のみをビルドします。 詳細は、 ReSharper Build の仕組みをご覧ください。

C# スクリプトでエクスポート変数を宣言または変更した場合、それらはプロジェクトのリビルド後にのみ Godot エディターに表示されます。 そのため、デフォルトで、JetBrains Rider はアプリケーションのフォーカスが Rider から外れるとすぐにプロジェクトをリビルドします。 自動リビルドによってパフォーマンスの問題が発生する場合は、JetBrains Rider 設定 の 言語 & フレームワーク | ゴドーエンジン ページで 自動的にビルドする チェックボックスをオフにしてください Ctrl+Alt+S

実行とデバッグ

Godot プロジェクトを開くと、JetBrains Rider はゲームを 実行および デバッグするために利用できる 実行構成を自動で 1 つ以上作成します。 Godot プロジェクトのデバッグは、デバッグアダプタープロトコル (DAP) を介して実行されます。

C# コードのみを含む Godot プロジェクトと、GDScript または GDScript/C# の混合コードを含むプロジェクトを実行する場合、いくつかの違いがあります。

C# コードを使用して Godot プロジェクトを実行およびデバッグする

  1. プロジェクトをデバッグする場合、必要な箇所に ブレークポイントを設定してセッションを準備してください。

  2. プレーヤー 実行構成を使用してプロジェクトを起動します。 この構成は、Godot プロジェクトを開くと自動的に作成されます。

    JetBrains Rider: Godot プロジェクトの立ち上げ
  3. あるいは、Godot/C# プロジェクトから単一のシーンを起動することもできます。 そのためには、シーンファイル .tscn を右クリックし、 デバッグ '[scene name] を選択します。

GDScript コードを含む Godot プロジェクトは、デバッガーでのみ JetBrains Rider から起動できます。 このようなプロジェクトをデバッグなしで実行するには、Godot エディターを使用します。

GDScript コードを使用して Godot プロジェクトをデバッグする

  1. Godot エディターが実行されていて、同じプロジェクトが開かれていることを確認します。

    実行されていない場合は、ツールバーの Godot アイコンをクリックして Godot エディターを起動​ を選択すると、JetBrains Rider から起動できます:

    JetBrains Rider: Godot エディターを起動
  2. プロジェクトをデバッグする場合、必要な箇所に ブレークポイントを設定してセッションを準備してください。

  3. プレーヤー GDScript 実行構成を使用してプロジェクトを起動します。 この構成は、Godot プロジェクトを開くと自動的に作成されます。

GDScript と C# の両方をデバッグする

  1. 上記の説明に従って、Player GDScript 構成を使用してデバッグセッションを開始します。

  2. Ctrl+Alt+F5 を押すか、メインメニューから 実行 | プロセスにアタッチ を選択します。

  3. リストから目的の Godot プロセスを選択し、 .NET デバッガーで接続する をクリックします。

C++ のサポート

Godot エンジンのソースコードを扱う開発者向けに、JetBrains Rider は C++ 開発のための包括的なサポートを提供しています。 これには以下が含まれます。

  • コード補完やナビゲーションなどの機能を備えたスマートなコードインサイト

  • コードインスペクションとリファクタリング

  • エンジンの変更と拡張のためのクロスプラットフォームの互換性

  • ビルドシステムおよびデバッグツールとの統合

C# プロジェクトのテスト

C# Godot プロジェクトで gdUnit4Net ユニットテストフレームワークを使用する場合、 ユニットテスト用の豊富な機能を活用できます。

C# プロジェクトのプロファイル

C# Godot プロジェクトの パフォーマンスメモリをプロファイリングするには、自動的に作成された プレーヤー 実行構成の横にある 3 つのドットメニューをクリックし、目的の プロファイリングタイプを選択します。

JetBrains Rider: Godot プロジェクトのプロファイリング

詳細については、Godot エンジンの 元のプルリクエスト(英語)を参照してください。

2026 年 6 月 19 日