Godot サポート
Rider は、ネイティブ GDScript サポートと LSP 統合を含む、GDScript の包括的なサポートを提供します。 これにより、コード解析、ナビゲーション、型ヒント、シンボル解決といった機能において、高い精度とカバレッジが実現します。 LSP(言語サーバー)と DAP(デバッグアダプタープロトコル)は両方とも自動的に設定されます。
JetBrains Rider の有名な コード解析、 コーディング支援 、および コードナビゲーション機能は、Godot プロジェクトの C# と GDScript コードの両方で利用できます。
Godot サポートは Rider に同梱されている 2 つのオープンソースプラグイン、全体的な Godot 機能を担当する Godot Supportと、 GdScript (GDScript 言語のネイティブサポートを提供)に基づいています。
入門
JetBrains Rider は、 Godot エンジン がマシンにインストールされていれば、すぐに Godot プロジェクトで使えます。
Godot プロジェクトは、次の方法で JetBrains Rider で開くことができます:
プロジェクトで GDScript のみを使用する場合は、メインメニューから を選択し、プロジェクトフォルダーを選択して、 フォルダーの選択 をクリックします。
プロジェクトで C# を使用する場合は、 を介してプロジェクトフォルダーにあるソリューションファイル .sln を開きます。
Godot エディターで C# スクリプトのデフォルトエディターとして JetBrains Rider を設定するには、Godot エディターのメニューで に移動し、 外部エディター ドロップダウンで JetBrains Rider を選択してください。
同様に、 設定ページで JetBrains Rider をデフォルトの GDScript エディターとして設定することもできます。
JetBrains Rider の実行可能ファイルの場所を見つけるには、Rider に切り替えて に移動し、 インストールホームディレクトリ を探してください。 Windows の場合は bin/Rider64.exe を指定する必要があります。 macOS の場合は、Rider の .app フォルダーを指定する必要があります。
古いバージョンの Godot エディターでは、 実行フラグ:
{project} --line {line} {file}で以下を指定する必要がある場合があります。
Godot エディターを Rider 用に最適化
以下は、Godot エディターを Rider と外部エディターとして最適に統合するための推奨設定です。 これらの設定にアクセスするには、 エディター設定 ダイアログの上部にある 詳細設定 スイッチが有効になっていることを確認してください。
Godot エディターで Rider アドオンを使用する
Godot の設定を手動で構成する手間を省ける便利な方法としては、 Rider Godot アドオンがあります。 JetBrains Rider での作業に推奨されるエディター設定を素早く適用でき、プロジェクトの検出、実行構成、C# および GDScript のコードインサイトなどを含む、Rider でのスムーズな開発体験を実現します。 アドオンを使うと、Rider 用に最適化された設定と標準の Godot 設定を常にワンクリックで切り替えることができます。
Rider アドオンをインストール
Godot エディターを開き、ウィンドウ上部の AssetLib をクリックします。
表示された検索バーに「
rider」と入力し、「JetBrains Rider 統合 」アドオンをクリックしてインストールしてください。
アドオンをダウンロードしたら、 アセットルートを無視する が選択されていることを確認し、 インストール をクリックしてインストールを完了してください。

インストールが完了したら、メニューから を選択し、 プラグイン タブに切り替えて、Rider アドオンを有効にしてください。

アドオンがインストールされ有効化されると、ツールバーに Rider を使用する 切り替えボタンが表示されます。

このトグルスイッチを使用すると、 res://addons/rider-plugin/presets.json で定義されている 2 つのオプションセットを切り替えることができます。 トグルスイッチの状態に応じて、 on または off セクションの値がエディターの設定に適用されます。
以下は、 presets.json における設定例です。 値のセットは、お好みに合わせてカスタマイズできます。
GDScript コードを操作する
JetBrains Rider は、GDScript ファイルを次のように 2 通りの方法で解析できます:
LSP(通常は同じプロジェクトを開いた Godot エディター)経由で Godot 言語サービスに接続します。 ゴドーエンジン(英語)をインストールすると、Godot 言語サービスがマシン上で利用できるようになります。
バンドルされた GdScript プラグインによって提供されるネイティブ Godot パーサーを使用します。
Rider が Godot LSP サーバーに接続すると、ステータスバーに接続インジケーターが表示されます。 LSP 接続が成功した場合、その接続が解析に使用され、プラグイン経由のネイティブ解析は無効になります。

デフォルトでは、JetBrains Rider は実行中の Godot エディターと LSP 接続を確立します。 ただし、Godot エディターを実行したくない場合は、必要に応じて Rider がバックグラウンドで Godot LSP サービスを自動的に開始するように設定できます。 これを行うには、 ヘッドレス LSP サーバーを自動的に起動する を LSP サーバー接続: の 言語 & フレームワーク | ゴドーエンジン 設定ページ  Ctrl+Alt+S で選択します。
GDScript のコード補完
JetBrains Rider は、変数、定数、メソッド、シグナル、列挙型、クラス、アノテーション、ノード、入力、グループ、メタフィールド、リソースに対してコード補完を提供します:




デフォルトでは、アンダースコアで始まる変数とメソッドは補完リストには表示されません。 この動作を変更するには、JetBrains Rider 設定 Ctrl+Alt+S の ページで _private メンバーを補完から非表示にする チェックボックスをオフにしてください。
GDScript の宣言 / 使用箇所に移動
シンボルやファイルリソースの使用箇所で 宣言に移動 (Ctrl+B または Ctrl クリック)を利用できます。
シンボルの宣言の場合は、 使用箇所の検索 Alt+F7 を使用すると、そのすべての参照を見つけることができます。

GDScript ファイルテンプレート
プロジェクトに新しい GDScript ファイルを追加するときは、Godot ソースからインポートされたファイルテンプレートを使用できます。

GDScript のクイックドキュメント
コメントから生成された クイックドキュメント Ctrl+Q を確認できます。

GDScript のパラメーター情報
GDScript で関数呼び出しを記述または調査する場合、使用可能なメソッドシグネチャーの詳細を確認するには、 パラメーター情報 Ctrl+P を使用します。

インレイヒント
GDScript ファイルには専用の インレイヒント もあります。

GDScript のアクションインジケーター
JetBrains Rider は、左マージンに様々な アクションインジケーターを追加します。 クイックフィックスバルブ
などの一般的なインジケーターに加えて、以下の GDScript 固有のインジケーターも使用できます。
親(スーパー)メソッド

現在のシーンを実行する

リソースの使用

接続シグナル

受け継がれたシーン

カラーピッカー

GDScript でのコードフォーマット
コードスタイルの重要な側面のひとつは、コードのフォーマット方法です。つまり、コード要素を整列するために空白・タブ・改行をどのように使うか、インデントにタブを使用するかどうか・どのように使用するか、長い行を折り返すかどうか・どのように折り返すか、などが含まれます。
JetBrains Rider のコードフォーマットルールの広範なセットには、多数のベストプラクティスを考慮したデフォルト構成があります。 フォーマットルールのすべての詳細を 構成し、コードにルールを適用できます。 これらのルールは、JetBrains Rider が コード補完や コード生成機能で新しいコードを作成したり、 コードテンプレートを適用したり、 リファクタリングを実行する際に適用されます。 フォーマットルールは、現在の選択範囲、現在のファイル、ソリューション全体までのより大きなスコープの 既存のコードにも適用できます。
JetBrains Rider 設定 Ctrl+Alt+S の ページで、GDScript のフォーマットスタイルを設定できます。
GDScript サポートの現在の制限
get_node、get_parentなどは実際のノードとして解析されるのではなく、汎用のNode型としてのみ解析されます。get_windowメソッド (およびおそらく他のいくつかのメソッド) は、コンテキストに基づいて異なるクラス (SubViewport、Windowなど) を返しますが、戻り値は基本Viewportクラスとして解析されるため、コード補完を取得するには、手動で型を指定する必要があります。動的ノードおよび実行時に追加されるノードは設計時に予測できないため、それらにはコード補完は使用できません。
C# のサポート
JetBrains Rider は、C# で書かれた Godot プロジェクトを完全にサポートします。 これには以下が含まれます。
Godot フレームワークに合わせた ナビゲーション、 コード補完、 リファクタリングツール
コードインスペクションと クイックフィックスの提案
MSBuild の統合と Godot の C# プロジェクトモデルのサポート
デバッグ機能(ブレークポイント、 ステップ実行 、および 変数インスペクションを含む)
シーンプレビューウィンドウ
JetBrains Rider では、専用の シーンプレビュー ウィンドウで、選択した .tscn または指定された .gd ファイルに接続されたすべての .tscn ファイルのノードツリーを表示できます:

シーンプレビューからエディターのスクリプトにノードをドラッグアンドドロップできます。

C# プロジェクトを構築する
JetBrains Rider は、Godot C# プロジェクトを一般的な .NET プロジェクトと同じ方法でビルドします。 デフォルトでは、JetBrains Rider は ReSharper Build によりビルドプロセスを最適化し、ソリューション内の変更をトラッキングして、変更されたプロジェクトと必要な依存関係のみをビルドします。 詳細は、 ReSharper Build の仕組みをご覧ください。
C# スクリプトでエクスポート変数を宣言または変更した場合、それらはプロジェクトのリビルド後にのみ Godot エディターに表示されます。 そのため、デフォルトで、JetBrains Rider はアプリケーションのフォーカスが Rider から外れるとすぐにプロジェクトをリビルドします。 自動リビルドによってパフォーマンスの問題が発生する場合は、JetBrains Rider 設定 の ページで 自動的にビルドする チェックボックスをオフにしてください Ctrl+Alt+S。
実行とデバッグ
Godot プロジェクトを開くと、JetBrains Rider はゲームを 実行および デバッグするために利用できる 実行構成を自動で 1 つ以上作成します。 Godot プロジェクトのデバッグは、デバッグアダプタープロトコル (DAP) を介して実行されます。
C# コードのみを含む Godot プロジェクトと、GDScript または GDScript/C# の混合コードを含むプロジェクトを実行する場合、いくつかの違いがあります。
C# コードを使用して Godot プロジェクトを実行およびデバッグする
プロジェクトをデバッグする場合、必要な箇所に ブレークポイントを設定してセッションを準備してください。
プレーヤー 実行構成を使用してプロジェクトを起動します。 この構成は、Godot プロジェクトを開くと自動的に作成されます。

あるいは、Godot/C# プロジェクトから単一のシーンを起動することもできます。 そのためには、シーンファイル .tscn を右クリックし、 デバッグ '[scene name] を選択します。
GDScript コードを含む Godot プロジェクトは、デバッガーでのみ JetBrains Rider から起動できます。 このようなプロジェクトをデバッグなしで実行するには、Godot エディターを使用します。
GDScript コードを使用して Godot プロジェクトをデバッグする
Godot エディターが実行されていて、同じプロジェクトが開かれていることを確認します。
実行されていない場合は、ツールバーの Godot アイコンをクリックして Godot エディターを起動 を選択すると、JetBrains Rider から起動できます:

プロジェクトをデバッグする場合、必要な箇所に ブレークポイントを設定してセッションを準備してください。
プレーヤー GDScript 実行構成を使用してプロジェクトを起動します。 この構成は、Godot プロジェクトを開くと自動的に作成されます。
GDScript と C# の両方をデバッグする
上記の説明に従って、Player GDScript 構成を使用してデバッグセッションを開始します。
Ctrl+Alt+F5 を押すか、メインメニューから を選択します。
リストから目的の Godot プロセスを選択し、 .NET デバッガーで接続する をクリックします。
C++ のサポート
Godot エンジンのソースコードを扱う開発者向けに、JetBrains Rider は C++ 開発のための包括的なサポートを提供しています。 これには以下が含まれます。
コード補完やナビゲーションなどの機能を備えたスマートなコードインサイト
コードインスペクションとリファクタリング
エンジンの変更と拡張のためのクロスプラットフォームの互換性
ビルドシステムおよびデバッグツールとの統合
C# プロジェクトのテスト
C# Godot プロジェクトで gdUnit4Net ユニットテストフレームワークを使用する場合、 ユニットテスト用の豊富な機能を活用できます。
C# プロジェクトのプロファイル
C# Godot プロジェクトの パフォーマンスと メモリをプロファイリングするには、自動的に作成された プレーヤー 実行構成の横にある 3 つのドットメニューをクリックし、目的の プロファイリングタイプを選択します。

詳細については、Godot エンジンの 元のプルリクエスト(英語)を参照してください。